不定期俺日記ver.2

何というか適当に。



『昨今どうよ』

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  • 2009年05月25日今回長いし重いよ(自己絵見直し)

  • ちょっと自分の描き方の見直しなどしてみんとす。
    まあCGで言うと先日の正月的電撃文庫マガジンサイトでやったエッセイのコレになるんですが、
    http://dengekibunko.dengeki.com/dengeki15/15_sakka_0901.php
    ちょっと描き方的に長年やってきたものであると同時に、幾つか問題点のようなものもあるので、少し見直してみたり、他の技術もちょっと触れてみてはどうよ的な。

    基本的に、
    ・ラフ→A4ケントにペン入れクリンナップ→取り込んで色流し込む→影に光描く方式で着彩
    という流れなのですが、昨今はデジタルのペン入れなどもあるわけで、そこら辺も触れつつの、しかし「自分にとって一番楽」でありつつ「自分的に見栄えが納得行く」な方法を探っていく感じで一つ。

    でまあ、鉛筆(シャーペン)でクリンナップすることもありますが、基本はペン入れ派なのです。これは昔にアナログ画材でやっていたために手が慣れているというのが一点と、「手癖」の部分が楽しいというのが一点。あとは、
    「取り込んだ後、実践のコントラストが強い方が色を流し込むのが楽」
    という利点があったりもします。この色流し込みが楽だといいというのは、自分の絵が「影を先に描いて、上に光を載せていく」タイプのものでもあるからですが(ここらは後述)、しかしその一方で、取り込んだときに、
    ・線が太くなりやすい
    という欠点を持ちます。カケアミとかやってもスキャンすると潰れまくりの融合しまくり。
    ただその一方で、アナログによるラインは”自分のライン”なわけでして。

    しかし、たとえば巫女絵ですが、壁紙バージョンで言うと、右の金髪巫女の髪のラインとか煩いのですな。あと、目などはスキャン時にかなり線が潰れるので、クリンナップ時のシャープさが消えるというか。ここらへん、どうしたもんかな的な。

    なもんで、アナログのペン入れとデジタルのペン入れの差などを比較しつつ、以下、自分の描き方とか説明しつつの自分喋り場状態で。

    ---------------------
    線画を描いて取り込む
    研究素材としてテキトーに。
    ilutamesi00sub.jpg
    マッパに見えるけどテキトーに水着着せることにします。
    なお、頭身バランスなど、いつもの自分のものより少しずらしています。大きな変更は腰(といってもウエストではなく骨盤)の幅を左右に広げたこと。
    こういう風に変更している理由は、腰部にハードポイントなどマウントするキャラが多いため、腰の主張が薄れてしまうからです。
    なお、人体を見た場合、ヒップ回りのサイズはどちらかというと尻の後ろ側に着く肉(ここは肉の付き方が太股と連動する)で稼がれるため、女性のウエスト→骨盤のラインは、前から見ると結構真下落ちに近いものであったりします。(腹部回りの筋肉を考えれば解りますが、骨盤から肋骨下部まで、体軸側に筋肉を寄せる骨と腱が背骨にしかない=基本的に肋骨下から骨盤までの胴体部が内側にへこむのは難しい=太ると腹が前にでやすいのは腹の筋肉が中央から内側に引っ張られるものではなく、上下左右から引っ張っているに過ぎないからですな)
    ただ、絵として考えた場合、こういうルールに縛られる必要はないわけで。
    しかしその一方で、人体というのは立体ですから、骨盤部を横に広げると、そこにマウントされる両脚の幅も広がることとなります。前から見たときに骨盤が広がっていると言うことは、その太さ率が前後側にもあるということなので、立体を取って横から見る尻が後ろにかなり突き出すことになったりするんですな。
    そこらへんの解決や納得は、まあ、自己判断と言うことで。
    自分の方もいろいろ思案中であったりします。

    んで、
    ilutamesi00sub.jpg
    この線画ですが、A4サイズで350dpi。
    しかし二値化してあります。というのもスキャナの設定間違えて二値化取り込みしただけ。
    とはいえ、色を流し込むには二値化してある方が楽なので(塗りつぶしツールで一発)問題なし。
    なお、主線を抜き出して別レイヤーにすることは今回しません。今回の塗りのやり方が「擬似的な厚塗り」だからです(後述)。
    んじゃ、色を流し込む。

    影色流し込み
    ilutam01.jpg
    ハイこんな感じ。二値化線画なので塗りつぶしツールでガツガツ流し込んでいきます。
    一分くらい。
    流し込むのは自分の場合、影色です。この後、
    --------------------
    1:明るい色を塗り込むレイヤーを作る

    2:明るい色を重ねる影色を選択
     ※厚塗り用なので、選択範囲をやや広げて明るい色が線に被るようにしておく)

    3:1のレイヤーに影色に対応した明るい色で着彩
    ---------------------
    とします。
    んじゃ、明るい色を塗り重ねていきます。

    明色着彩
    ilutam02.jpg
    ハイこんな感じ。
    一般的な、明るい色を下地にして影色を塗り重ねていく方法は、基本的に明るい部分を「削っていく」感覚ですが、こちらは影色に明るい色を「盛っていく」方法です。

    日本では小学校あたりから美術の授業で水彩を扱いますが、日本の顔料水彩は透明度が高いために「影色→光」の塗り重ねが出来ません。下が透けて濁ります。
    鉛筆の落書きなども、やはり影を書き込む方法ですな。
    また、子供の頃から親しむアニメ絵は、影の部分が少ないために、感覚的に「明るい色に暗い色を”付け加える”」という風に見えるんじゃないでしょうか。手間的に影色を置いた方が早い+「輪郭を描いている感覚」があると考えられ、確かに、光の面が先に見えている方が「全体が把握しやすい」という利点があります。
    このあたりが、日本では光→影と描く方式がメジャーである所以でしょうか。
    自分が影→光と描くのは、美術で油絵とかアクリルやっていたせいで(このあたりの画材は不透明なので下が透けず、影→光と描くのがメジャー。透明アクリルのリキテクスでも、同様の手法を取りますが、これは影→光と描くのがメジャーな洋モノ画材だからでしょうか)、影→光の方が感覚的に慣れているからだったりします。

    では、ちょっと脱線。
    自分がやっているような影→光の利点ってのは何なのか、と。
    究極的なことを言ってしまうと「立体は光によって起きあがる」ということになりますが、「立体物」を描く際、それを掘り抜いてかたどるのではなく、盛り上げて存在させることによって、「立体に対する意識」を持ち続けて描くということでもあります。
    んじゃ、ちょっと、影→光、と、光→影の立体の作り方を図示します。
    ilutam02sub.jpg
    これは平面内における立体を作る際、両者がどうしているかの図示。
    左は、影の上に光を盛って行ってる影→光のやり方。
    右は、光を削って立体を作っているやり方。
    両者を見れば解りますが、影→光の場合、球体や腕などの円柱物を表現するには光のトップ部分だけを描いていくため、一動作で済みます。が、影を描く場合、両サイドのエッジを削るため、二動作です。
    また、影→光の場合、光を盛っていくため、球体物などを描くのに向いています。
    一方、光→影の場合、エッジの効いた物体を描くのに向いています。(逆に、四角い天板などを光を盛って描くのは結構面倒=縁をライン引いて、それをマスキングの境界代わりに内側を盛る)
    影を塗り重ねる人達が一度は苦労したと思うのが、胸の陰影表現じゃないでしょうか。
    胸の縁を影で塗り込んでいくと、ダルい円柱を上から見たような立体になることが結構あると思います。これは、光の当たっている天面に影のアプローチを入れにくいからなんですな。
    同じように、以下のような差も発生します。
    ilutam02sub2.jpg
    左上が影→光の場合、右下が光→影の場合。
    人体を描くには曲面や球面の隣接を多く相手にするため、個人的には影→光と描いた方が無駄がないと思っています。一方、服の皺にエッジを効かせたいときは一工夫や削りが必要になるため、そこらへんは人それぞれでしょうか。

    影→光と描くことで、立体に対する意識は結構勉強になるため、ある程度絵が確立してきたら、一度試してみるのも面白いかと思います。
    んじゃ、実際の塗り方例。

    塗り方
    ilutam03.jpg
    こんな方法。
    ブラシは「不透明度60%の50ピクセルあまりぼやけのないブラシ」と「不透明度60%、200ピクセルぼやけまくりブラシ」を使用しています。
    擬似的な厚塗りを行うため、「エアブラシは使用しません」。200ピクセルブラシとなるとエアブラシ的なイメージがありますが、エアブラシの同心円広がりとは味が違うので大丈夫です。
    んでまず、左から、
    ----------------------
    ・1:影色のベース

    ・2:60%50ブラシで、光の強く当たるところをテキトーに。
      ブラシを離さず、60%の面を作ること。

    ・3:60%200ブラシで、光の当たっている面をテキトーに。コレは一回やったところ。
      2の部分が目立たなくなるまで、ここからは数度塗り重ね。但し、2の部分は山となって盛り上がるように=2の部分が、同じ明るさで繋がらないようにする。

    ・4:はみ出たところを削る。
    --------------------
    こんな感じで。
    ilutam02.jpg
    全身塗って15分くらい。
    よく見ると、明るい部分が面になっていて、その間に薄い面がありますよね。この明るい面の部分を、先に2の方法で塗って、その繋がりを3でゴリゴリやっただけです。

    光追加
    肌色が入りましたので、ライトを当てます。
    つまり「物体に意識して光を当てる」わけです。
    ここらへん、昨今流行の効果フィルタ当てに衝突してしまうのですが、自分の方法では効果フィルタをまず当てません。これも理由は後述します(そのとき、ここは色調整します)。
    で、光の当て方は、
    ・1:不透明度50%のレイヤーを作る

    ・2:光の当たる部分に、20%200ぼやけの強いブラシでゴリゴリ
    という感じで。
    当てるとどうなるか、前のモノと比較で並べて見ましょう。
    ilutam02.jpgilutam04.jpg
    見た目微妙な変化ですが、物体が光を反射している表現なので、色が落ち着きます。
    また、立体の盛りを単に色置くよりも一段追加出来ます。
    基本的に、過度な効果の出ることをしないのが寛容だと思っています。手応えを欲しがるのが人の常ですが、一個一個に手応えを求めていると、全体がケバくなるだろうな、と。

    影色調整
    さてここからが影→光をデジタルでやっているときの真骨頂。
    影色の変更です。
    ・1:①のレイヤーを複製して、影の調整色で塗りつぶす。

    ・2:1の調整レイヤーを乗算し、不透明度20%(ここでは仮)で影レイヤーに重ねておく

    この行為は何かというと、環境光による、影色や明度の変化の表現です。
    光には色や明暗があって、夕焼けは朱色だったりしますし、夜は暗いですやね。
    物体は光の当たる面ほど色が付きやすいですが、しかし暗い影の面も、周囲の景観などから反射する光によって色を得ますし、また、一定の暗さではありません。
    影→光の描き方の場合、影のレイヤーが別に存在しており、更にはそれが塗りつぶしで一枚となって影を作っているため、乗算レイヤーなど重ねて、影色に対して全面的に安定した加工を施すことが出来ます。
    しかし、光→影の場合、影のレイヤーはブラシなどによるグラデーションや透明度の濃淡が掛かっているため、一括で加工することが難しくなります(色相などをずらすか、調整レイヤーを効果先指定して個別で重ねる)。
    これは、影→光を描いた場合、光の当たる面に調整を施すのが難しくなると言うことでもありますが、ここを優先しない点に関しては後述します。

    で、今回はやや蒸し暑いような色が欲しかったので、焦げ茶系の調整を影に与えます。
    影レイヤーをコピーして焦げ茶色で塗りつぶし、それを影レイヤーに乗算20%で重ねる。
    ilutam05.jpg
    するとこうなる。影色が落ち着き、立体の面が強調されました。

    影色は、描かれる対象の一部ですが、そのものにはなりえません。人は光の当たる面を見ます。
    が、その一方で、影色は描かれる対象の”底”のイメージを大きく左右します。何しろ光が浮き上がるのは影の御陰なので。
    ゆえに、影色の変更無しで光の当たる部分の色だけを変更すると、当たっている光の色がもの凄く強く感じる絵になります。色を調整するならまず影色から、というのが個人的な感覚です。
    言い換えるなら、影色を加工するということは、
    「表面(光)のイメージを変えることなく、その対象のイメージを左右出来る」
    ということでもあるんじゃないかと。

    ちょっと実験しましょう。
    ilutam06.jpg
    夜っぽい色の背景色を置きました。
    普通、光→影の描き方を行った場合、このキャラを背景色に相応しくするには、キャラの全面に対する調整(レイヤーや、色調変更など)を入れる必要があります。
    前述の通り、影の部分に透明度の濃淡などあるため、影レイヤーだけ調整することが難しいからです。
    昨今では調整レイヤーを作り、トーンカーブなどで夕焼けの表現など行ったりもしますが、これらの加工は基本的に絵の全面加工です。夕焼けや夜を表現した場合、キャラクターの全面に調整が入り、「見せたいところ」「見せたい色」など無関係に調整が為されます。
    これは「光とはそういうもの」として見た場合、非常に正しいと思います。立体を厳密に取ると不都合が生じるように、どんな物体にも均等に光の影響が入れば、描き手の都合に関係なくその影響が現れるわけで。
    ただまあ、そういう「正確だからいい絵」とは別のものがあってもいいよね、ということで。
    個人的には、セオリーを理解した上で「これを見せたい」が出来る=「絵としての嘘」が上手くつけることが大事だと思っています。

    んなもんで、この背景色を影レイヤーに50%乗算で入れます。
    ilutam07.jpg
    こういうこと。
    光の部分は一切調整無しです。
    これを
    個人的には、これで「背景色(夜的)の中にいる」or「闇から光の方へ来た(こちらの目の届くところに来た)」でもいいんじゃないかと思っています。
    ここで気に入らなければ「調整レイヤーなどの世話になる」でもいいのでは、と。その場合、調整レイヤーに入る前に、一回このようなアプローチが出来るわけでして。これが前述した「光の当たる面の調整を優先しなくてもいい」という理由です。調整レイヤーを用いるなら光→影も、影→光も同じなので。
    先に一度影調整で「ま、いいか」が得られるならそれで手打ちかな、とか。
    どんなもんでしょうか、と。
    んじゃ、背景色を白に戻してハイライトを入れます。

    ⑦ハイライト
    厚塗り”風”なので、ハイライトの点打ちを入れます。入れる際、強調となるように、下に強調色を塗っておきます。ここでは肌色の上の赤がそれです。
    ilutam08.jpg
    さてここまで出来たら、次は反射光です。

    反射光
    影の面に対して、周囲の景観が反射する淡い光を入れます。
    この際の色の求め方は色相の理論を用いるなどありますが、ここでは背景がないので、影色の調整に使ったのと同じ系列の色を「影の面の中や光の当たる位置(これは人によって取り方が違う)」にスクリーンで塗ります。
    ilutam09.jpg
    光の色と影側の色を同じにすると、背景などに馴染む塗り。
    光の色と影側の色を対抗色にすると、背景から浮き上がる、空気感を持った塗りになります。
    ここらは色相環について調べてみてください。
    色相の対抗原理は重要なモノですが、それを知った上で、自分なりの良いものを目指していくべきだと思います。一番まずいのは原理主義的になったり、対抗色の陰影を派手にして本来の色から変わってしまったり、何を見せたいものなのか解らなくなる=知識に使われてしまうことだと思います。
    そして、次は光の当たる部分の色の調整。
    んでは、⑤の光のレイヤーに、色を与えます。影色調整で利用したのと同じ系の色を与え、レイヤーをスクリーンにして光の色を付けます。

    彩光調整
    とりあえず薄目の味付け。
    ilutam10.jpg
    これで基本的な「光の盛り」は終了です。
    次は細部の補正に行きます。

    補正
    補正は、厚塗り的なものを見せるため、主線の強い部分を潰す方向で行きます。
    顔など、目に付く場所の種線を、色で塗って潰す方針で。
    ilutam11.jpg
    こんな感じ。腕なども後々削っても良いかもですな。
    んで、最後に目を入れます。


    ilutam12.jpg
    今回はここが主ではないのでサックリと。
    大体ここまでで45分くらいです。
    ------------------------
    んでまあ、上のを見てみた感じ、主線が結構残っています。
    やはり主線が細くないので、強く残るんですな。
    これをどこまで「味」としていいのかは悩むところですが、
    「自分勝手に”味”とか言う前に、検証しようぜ!」
    ということで、夜も十二時過ぎているというのに、CELSYS社のイラストスタジオ(ドロー、ペイントツール)の体験板をインストールしました。
    http://www.illuststudio.net/
    何をするかというと、
    「細い主線で描いて比較する」
    ことで、「主線の太い・細い」が自分にとってどういう意味を持っているのか考えようと言うこと。
    太い主線で描いた絵が出来たので、その線画を細い線でトレスして置き換えれば比較が出来るわけです。
    だkらデジタルのペン入れツールであるイラストスタジオ(体験板)をインストール、

    商品的にはSAIと対抗になるものだと思いますが、3D素材の組み込みなどがあるため、選択するならば、自分の場合はこちらだと思います。
    でまあ、ペンツールがこれもやはりベクター系で、こっちの筆運びを補正してくれるわけで。
    んで、実のところ、自分、
    「阿呆のように筆圧低い」
    のであったりします。丸ペンで線を引いたつもりが、ペン先開かずに線が引けてないことが多々あるくらい。タブレットの感圧も超強なので、ペン先触れて無くても反応します。
    逆に言えば、手に力込めるとペン先割るくらいの「筆圧ありすぎて筆圧かけれない」タイプなのですが。0と1しか無いのかオマエ。

    んでまあ、インストールして、説明書とか読まずにテキトーにやってみました。
    40分くらい掛かりましたが、上の絵の線画トレース終了。比べてみると、
    ilutamesi00.jpg
    細すぎー。ってか、12ピクセルのペンで描いて線の太さが2とか3が平均ってのはどういう筆圧よオマエ。
    しかしコレ、説明書も何も読まずに直感+ポップアップヘルプだけでやったんですが、結構「させてくれる」ものではありますな。(基本的にツールは「苦労しないためのもの」だと思っているので、説明書読まないと基本理解が駄目なツールはその時点で使わない=製作が「苦労させないためのツール」と思って作っていないから、その作業は本来のものよりも苦労することになる可能性がある=仕事でその危険性をもって扱うのはどうか)
    まあ、いろいろ間違ってる使いかたしている部分もあるんでしょうが、とりあえず初めて使って40分でここまでというのは好評価。

    んでこの線画を、前に描いたものの色の上に置き、線の太さ違いによって生じる隙間を埋めます。
    比較すると、
    ilutamesi01.jpg
    基本的な部分における線の細さは、縮小してしまうとあまり関係なくなるような気がします。
    が、顔の部分の情報量が段違いですな。
    右のペン入れ側の方は、睫などが原画では線の集合なんですが、潰れてます。
    が、左の方はしっかり出ていますし、二重の線も右のように太ってない。
    顔の部分をアップしてみます。
    ilutamesi02.jpg
    右は線が潰れてますが、逆に左は線が細くて、顔の面から浮いてしまってますな。
    ここらへん、どう取るかは人それぞれですが、潰れて本来の線が保てていない右は除外というのが自分の考えです。左の方で、「線の強弱」をつけれるようにしていった方が前向きかな、と。

    ただその一方で、上の全身比較では、右のペン入れ線の方が線と立体が噛んでいるようにも見えます。
    そして最初に影色を流し込みますが、それにはやはり主線がしっかり取れていることが寛容。
    だとすると、デジタルでペン入れをしても、線の強弱をしっかりつけられるようになってからが実用ということです。
    だからそれまではどうするかというと、
    「身体などはペン入れして、顔の内部構造物をデジタルで行う」
    というところでしょうか。
    そのパターンを作って、今までのと並べてみました。
    左から、
    ・デジタル線のみ
    ・ペン入れ線のみ
    ・身体はペン入れ線、目や眉などがデジタル
    ilutamesi03.jpg
    些細な差ではありますが、一番右の折衷が安心っちゃあ安心かなー。
    ううむ。

    ともあれ長々と昨日やってましたが、こんな感じ。
    何か参考になったりしましたでしょうか。

    てなとこで。
    んじゃまた明日ー。

  • 2007年10月19日ってわけで

  • dura01.jpg
    成田良悟さんのデュラララ!から平和島静雄イメージ。
    いや、今読んでる本は違うものですが。
    しかし自分の中ではこんなイメージというか、かなり好きな部類の人物。化け物が化け物のまま人間であることを自覚したというか(2終了時に、自覚を迷う段階は過ぎていますし)。ある意味、我思うゆえに云々的なそんな感を。
    特攻の拓的に言うと「シ、シズくぅぅぅぅぅん!!」というか何というか。
    しかし何か防犯ポスターみたいになった気が。

    ともあれそんな感じで。
    んじゃまた明日ー。

  • 2007年10月18日読書の

  • resin01.jpg
    秋なので昨日に続いて本日は藤原祐さんのレジンキャストミルクから城島硝子。
    もはや似せるどころか要素を揃えようとも考えてない気がしますが、あまり気にするな。ちょっとは気にしていい(どういう意味だよ)。
    あと、上図はプリンはバケツで作ってストローで二人でやることを希望の図。底のカラメルから先に吸うけど。まあ、辛いくらい甘いものを吸った後は本体を吸って箸休め。

    どうしようも無さ過ぎて皆が意識しなくなった人の原罪すらも「自分がそれをしてもいいんですか」と問うてくるような、そんな感を自分的には受ける人でした。
    家でスイッチ入ってない炊飯ジャーを開けたら五合分の中身が全部プリンとか、そういうのあるんだろーなー。
    なお、藤原さんとこの娘さんを描くのも二度目です。前はやはり電撃の春イベントの展示物。

    ともあれそんな感じで。
    んじゃまた明日ー。

  • 2007年10月17日最近

  • ccc01.jpg
    忙しいというか何というかで本の消化が遅くなってるなー。
    ということで水瀬葉月さんのCCC(シーキューブ)から村正嬢。
    実際は鞘有りなんですが、現出する際の自分的解釈と言うかまあそんな感じで。何でこんな格好かは自分の胸に聞け……!(何すかこの哲学的な逃げ)。
    パリっとした二面性の差がいいよなー、とか。他人の子供も過たず叱れるタイプだと思いました(何だこの感想……)。
    なお、水瀬さんとこの娘さんを描くのは二度目になります。(一回目は春の電撃祭での展示物)

    ともあれそんな感じで。
    んじゃまた明日ー。

  • 2007年10月16日気分的に

  • tamesi0710.gif
    いつもと違うバランスの練習。
    ↓コレでやりたかったタイプのバランスという感じで。
    http://armkawakami.blog43.fc2.com/blog-entry-478.html

    ともあれそんな感じで。
    んじゃまた明日ー。

  • 2007年07月30日何とも

  • まあ、PCがいきなり調子悪くなってATOKが効かなくなったりで復元こいたり色々。
    自転車のシフトワイヤーが裂けてしまったのもどーにかせんとイカンのですが、シフトはレバー式じゃなくてグリップ式(レバーと違い、一気に多段シフトしやすい強みがあるのですな。レバー式もグレード上げるとそんな感じになるんですが)なので、ワイヤー交換がえらく面倒だからどーするかなー……。

    というか、PCが偉く重いのでデフラグ必要かー。
    という感じで、重くなってる確認にフォトショでつらつらと。
    何となく頭の中に偏見である「最近流行っぽい絵風+昔よくあった絵風」というか。
    balan01.gif
    シチュエーション不明。枠に全身入らないから座らせたら手持ちぶさたになってコントローラ持たせて服面倒だからTシャツにハーフパンツ。
    正座してるのは育ち良いんじゃないでしょうか。でもその一方でTシャツの裾を収めてないのは、そこそこラフなのか、もしくは主人公(誰だよ)のマネをしてるとか。
    その場合は文化圏の違うとこ出身の居候だけど、昔はそういうライト小説多かった気が。スリッパ履きつつ下に直座ってるから、欧米圏ではなく、そこらの区別とか価値観がないところ出身の筈だろうけど、床をフローリングにするか絨毯にするかでも違うかなー。
    髪がドバーなのは、バランスを多くする方向でやっていくとどのくらいが許容かが知りたかっただけというか。おそらく自分の現状の実力だと、限界は上の絵の一回り小さいくらいで、コレはちょっと行き過ぎ(だと思ったり)。
    小顔細身だと髪のボリュームとりやすいと思うのですが、それも量とヘアスタイルに寄るかー。なかなか難しいというか。
    ペンは1ピク使用。筆圧が使えないがゆえに、自分の筆跡が明確に見えるので、いつもの描き方がどれだけいい加減かよく解るというか。流しで描いてると一発で解る。
    細かいところで言うと、コントローラは斜め構えにして「一緒に体が動くような遊び方」をしてる感じだけど、振り回してないので3D系のRPGか何か? ケーブルでグラスを倒してないので、緩いゲームの筈。
    雑誌(攻略本)を左においているけど、ここらへん個人差。ゲームの攻略本は横書き主体なので、右に置いてあれば右手めくりで前半を読むタイプ。左に置いてあれば後半の表などを見るタイプとか、そんな感じかと。

    ともあれそんな感じで。
    んじゃまた明日ー。

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