不定期俺日記ver.2

何というか適当に。



『昨今どうよ』

follow me on Twitter

  • --年--月--日スポンサーサイト

  • 上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
    新しい記事を書く事で広告が消せます。

  • 2009年07月14日イラスタの

  • 機能をいろいろ試していて発見メモ。
    「回転などさせたとき、アンチエイリアスを掛けないように出来る」
    これ、出来るドローソフト少ないんですよね……。

    どういうことかというと、フツーのドローツールだと、アンチエイリアス(要するに縁がぼやけている)が掛かっていない、ドットがハッキリ出ている絵を回転加工すると、その縁がアンチエイリアス掛かってしまいます。
    が、イラスタの場合、これを掛けるか掛けないか選択出来る。

    これがどういう意味を持つかというと、
    「ドット絵が加工しやすい」
    ということなのですな。ドット絵ゲームを作る際、キャラクタの回転した絵を描くのは手作業だと大変です。だから絵をツールで回転させ、そこから補正していくのが普通。
    ただ、自動でアンチエイリアスが掛かってしまうドローツールだと、ドットのハッキリさせた絵が回転させるとぼやけてしまうので、そのようなことが不可能なのです。
    イラスタの場合、アンチエイリアス加工を掛けない選択が出来るため、イラスタ上でドット絵を回転させて加工していくことが出来ます。

    「そんなことはドット描きツールでも出来る」

    という意見は最もなのですが、イラスタには「アクション」があるのですな。
    アクションというのは、要するに、
    「自分の作業手順を記録し、それを再生するツール」
    で、つまり絵を加工した手順を記録することで、同じ作業をするときは、
    「再生ボタン一発で、先ほどの作業が自動で出来る」
    というものです。

    これは作業ファイル(描いてる絵)が違っても、レイヤー名が同じ(もしくは作業レイヤーを移動しないアクション)であれば適用出来るため、たとえば、
    1:「シューティングゲーム作成で、機体の絵が描いてあるレイヤーを”メカ”とする」
    2:「敵機とかもたくさん描いて、1と同様に全部、機体の絵があるレイヤーを”メカ”とする」
    3:「アクションで、とりあえずどれかの機体の”メカ”を30度回す作業を記録」
    とすると、その後、全部の機体を30度回すのに、
    4:「その機体のファイルを開き、3のアクションを再生するだけで自動で”メカ”が30度回る」
    ということになります。
    シューティングゲームだと、機体が自機も敵機もすげえ出ますが、その内の一機分だけ手作業して、それをアクションに記録しておけば、残りの全機、ボタン一発で最初の一機と同様の加工処理が出来るわけです。

    これは手作業による誤差を無くすと同時に、作業手順をボタン一発に変更出来るため、作業が簡便になるのみならず、モチベーションの低下を阻止出来るわけで。
    そしてこれは、シューティングゲームに限らず、アクションゲームや、格闘ゲームのキャラを作るときにも有用となります。
    たとえば格闘ゲームのキャラの周囲を縁取ることや、パーツ分けで描いている”右腕”を”前に出す”とか。そういうのが一キャラ分の作業で済む部分が多くなる、と。

    ドット描きツールにはこのような”アクション”や”マクロ”がなかなか無いので、そういう意味ではこのイラスタ、ドット描きの部分でも有用出来るところがありますな。
    うーむ……。

    ともあれそんな感じで。
    んじゃまた明日ー。

     | HOME | 

    適当に

    最近どうよ?

    自画像

    川 上 ですよ

    川 上 ですよ



















    上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。