不定期俺日記ver.2

何というか適当に。



『昨今どうよ』

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  • 2009年07月02日続き

  • んじゃ、他の部分をテキトーに。

    39:
    kenk0140.jpg
    ハイライトの当たる部分に、ハイライトの下地としてのオレンジ(光源側)を置いていきます。
    後々見失ってハイライト置き忘れもありますが(いやマジに)、先にハイライト置くと、その大きさ調整とかを始めてドツボになりかねないないので。だから、
    「この大きさのハイライトが置かれるだろう」
    という大きさの下地を描いておきます。これはまあ、ハイライトの照り返しの周辺域の淡い色と、光源の色を表すもので、要するにフォオショなどでいう”覆い焼き”を手動でやってるわけです。
    手動でやる最大の理由は「大きさなどを全部制御出来る」ということで、要するに”覆い焼き”の方はこのタイプの表現においては”綺麗な運転の出来るオートマ”で、こっちの方は”自分なりの運転の出来るマニュアル”という差だと思っています。

    40:
    kenk0141.jpg
    目のハイライトの大きさを考慮しつつ、各部にハイライトを当てていきます。
    ハイライトの大きさは、下地にした39の大きさをベースとし、大きく感じたり小さく感じてもここでは形以外に修正しません。後から見て、おかしかったら修正すればいいわけで。
    尻の部分がやはり大詰めになるので、そこは全体バランスを見て最後に入れる方針で。
    なお、自分のこの絵柄の場合、ハイライトは入れますが、大きく(広く)光らせることはしません。ライトが広い面で白飛び状態になると、そこは立体表現としては”平たく白い面”なことにもとられかねないので。
    だから曲面も、ややエッジを立てるような感じでライトを乗せて、球面などは点打ちのつもりでやっていきます。
    ハイライトは、立体の強調になるので強く入れがちですが、まあ落ち着きましょうということで。

    41:
    kenk0142.jpg
    尻のライトを入れたところ。上の40と比べてみると解りますが、大きなライトを入れなくても陰影部分が出来ていれば球面が表現出来ると思います。
    なお、インナースーツが肌に密着していても、肌とのズレによる皺は存在します。嫌みにならない程度に尻と足の付け根などにそれを。

    42:
    kenk0143.jpg
    スーツのシームラインの影を曲線ツールでテキトーに。
    そしてシームの影をコピーして、白で塗りつぶしたら1ピクセルずらします。
    シームラインは、人体の動きによってちょっと走り方が違います。とはいえ、上側は大体スーツの腰部から落ちてくるし、下端は踵なので、始点と終点は大体同じです。あとは膝のひねりと、腿などの捩りに寄って歪むということで。脚というものは、面となる部分が大きいために意外と立体や動きが”輪郭”でなければ表現しにくいのですが、このタイプのラインがあるとシルエットの内部でも動きやパースを示せるので便利ですな。
    つーか曲線ツールスゲー便利ですコレ。曲線の視点と終端を設定した後で曲線の曲がり方を自由に指定出来るため、失敗ということがありませなんだ。要するに狙った曲線が絶対引ける。
    有り難いというか何というか。

    43:
    kenk0144.jpg
    スーツの破れた部分を表現。
    人体の構造的に、脚などは腿の上側部(腰骨の下あたり)が他の物体に当たりやすいです。机の間や、駅の改札抜けるときとかご想像。そしてこのような登攀の場合は、当然のように膝内側付近が壁面に当たるので、手前の腿の上側部と、向こうの脚の膝内側付近に破れを与えます。
    座ることが多かったり、仰向けに下るなら尻のあたりに穴が開くかも知れませんな。

    44:
    kenk0145.jpg
    各装備のロゴやコーションマークをテキトーに。
    靴裏もサイズを書いておきます。

    45:
    kenk0146.jpg
    装備品の内、滑らかな表面(グロス部分)に、他パーツや人体、周囲風景の反射による写り込みを書いていきます。
    強調する必要はないので薄口に。こういう部分は現実においても見落とすところですから、気付く人が気付けばいいと思っています。

    ってとこで、大体キャラは終了です。
    ここまで、作業的には六時間くらい掛かってます。基本的に一工程ごとにちょっと休息入れてる感じで。そうしておくと、一部にだけ集中するようなことを避けられるので。
    次からは背景の詰めですな。

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    川 上 ですよ

    川 上 ですよ



















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