不定期俺日記ver.2

何というか適当に。



『昨今どうよ』

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  • 2009年06月30日さて

  • 続き。

    21:
    kenk0122.jpg
    ではまず、キャラの下地となっている白塗りつぶしのレイヤーに、パーツごとの影色を入れていきます。
    影色は、基本影色に環境影色を10%でかぶせたものです。これでも結構色が変わります。
    なお、パーツが多くなるために色数を絞ります。
    ファンタジーの場合、大体は、
    ・肌色
    ・髪色
    ・白(衣服など)
    ・黒(抑えの色としてのパーツ)
    ・金(金物)
    ・灰色(鉄物)
    は必須となるのですが、これだけでもう六色です。
    追加出来てあと二、三色でしょう。
    ここでは、
    ・緑
    ・スーツ脚のブラウン
    程度に押さえておきます。追加するとしたらアクセントとして赤ですかねー。
    なお、白、黒、金、灰の四色に+一色だと、どちらかというと現代的ファンタジー。
    白、茶、金、灰に+一色だと昔ながらのファンタジーっぽくなります。
    なお、どちらの場合も、白の影色を、
    ・クリーム色=古い世界(現代、未来物でやると逆に高級感が出る)
    ・青系=新しい世界
    になることを憶えておくと、アレンジの時などに便利ですな。

    22:
    kenk0123.jpg
    先に、一番明るい部分が多くなる(立体重視よりも、見せる物重視の部分なので)肌色のライト色を入れます。自分の場合、影色は周囲の色の変化を受けても、ライト色は基本的に周囲環境の色を受けません(後の効果として上から環境反射の色を塗ることはあるし、遠方にいるキャラや、見せなくても良いキャラはこの限りではない)。
    なお、塗る際の範囲指定は行っていません。
    下地は塗り分けましたが、
    上:ライト色
    中:主線
    下:下地
    というレイヤー構成で、ライト色のレイヤーを各色ごとに作っていきます。
    はみ出たところは削ったり、上から次のライト色で塗りつぶせばいいので。
    こうやっていると主線が隠れていきますが、それはあとから更に上のレイヤーを作って書き直すので、別に構いません。

    23:
    kenk0124.jpg
    次はパーツの数が多く、立体を強調することになる緑の色を入れます。
    相当に明るいですが、下の影色が押さえてくれているので大丈夫。
    こちらに突き出している脚などは、壁際ではなく、周囲の環境の光(壁に反射した光)を受けるだろうと言うことで、全体的に明るくしています。これは情報量が下がるということなのですが、絵を見たとき、見る側の視点をここに止まらせないようにする意味もあります。見て欲しいのはこの向こうなので。
    えとして明るい部分にはなるので、ここをまず一番に見ても、そのまま脚を伝って尻の方に視線が行ってくれればいいかな的な。

    24:
    kenk0125.jpg
    白を入れます。ハイライトのことを考えて、”100%白”にはならないように筆圧とかで考慮します(白100%になると、後から載せるハイライトが目立たなくなる)。難しいときは筆の不透明度を下げてしまうことですな。
    これで大体、全体が見えてきました。

    25:
    kenk0126.jpg
    灰色のパーツを塗ります。
    金属なのか、それともフラット(艶のない)な物なのかを考慮しつつテキトーに。

    26:
    kenk0127.jpg
    黒のパーツを塗ります。
    黒という色は、光の反射率が低いから黒になっているわけなので、光が強く反射されるエッジ部分や、麺の照り返しになっている部分、または材質が荒れている部分などに軽く色を当てます。
    金属部や硬質な部分はテカるように、しかし靴裏などは削れているのでやや荒く。

    27:
    kenk0128.jpg
    髪の色を入れます。
    入れ方は人それぞれだと思いますが、自分の場合、筆の”不”透明度を60~70%くらいにして、筆の直径を髪の房の太さ1/2くらいに設定。あとはそれで全部の部分を、
    1・光の当たるところと、光側のエッジを強弱着けて塗る
    2・色100%近くまで重ね塗る。
    3・頭頂や、光の当たる面を大きい筆でゴリッと当てる
    4:細かいところを整える
    みたいな、フツーなやり方です。

    28:
    kenk0129.jpg
    金色のパーツを塗る。
    黒を塗ったときの強調版です。反射光(影側のエッジ)にも結構当たるので、やりすぎくらいのつもりで。
    但し、金パーツのライト色は白にはしないようにしています。
    これは金のライト色であって、金に当たるハイライトではないので。

    29:
    kenk0130.jpg
    全体の光の当たり方のバランスが見えたので、一番大きい面である尻の部分を塗ります。
    こういうバーツの基本的な塗り方は、筋肉の着き方を考慮しつつ、
    1:光の当たる部分を、まず同心円的に塗る(ここでは尻の部分と、太股の部分、股間周りの肉付き)
    2:1で塗った各部分を繋げるように、その周囲に色を重ねて広げていく。
    3:回り込んでくる反射光などを描く
    という感じです。先に1の、色が強く出るトップの部分を塗ってしまって、曲面の形を確定させてしまうのですな。あとはそれを繋げる色を「濃くする=トップがなだらかな曲面」「薄くする=トップが強い曲面」となります。
    なお、この段階ではハイライトが入っていないのでモタついた感じになっています。
    でも、ここで焦って”強調”をすると、ハイライトが入ったときにひどい強調された絵になるので、ここらへんでストップしておきます。こういうのは経験と好みによる部分なのですが、狙い通りの効果が出せるかどうかは、ホントにそれまでの経験をちゃんと記憶しているかどうかです。
    「後になって調整すればいいや」
    という考えもありますが、一発で出来た方が時間のロスやモチベーションの低下にならないので。
    ゆえに、絵を描くときは、「何をどうやったら、どうなったのか」をちゃんと憶えておいて、次に作る際の指針にしていくのが大事だと思います。
    現在、デジタルの絵の作りは、加工やら何やらで「手法」をやたらと追加することが出来るため、
    「後で調整」
    とやると、幾つも重ねた手法を全部後で調整することになり、そして、「あれをいじれば、これが変わって、その調整のためにそれをいじる」みたいになって決定打が見つからない状況にもなります。酷い場合は、「調整を重ねすぎ、その”調整効果を見せること”に夢中になって、段々と”強調”の強い絵になっていく」という事態にもなります。自分は調整したつもりでも、他人から見たら「何だこのギラついたり陰影のキツイ絵は」という」感じ。化粧をしていたら、バランスがとれなくって、ドギツい化粧になるという感じでしょうか。
    これを防ぐには、「新しい手法」を入れる前に、自分の「今の手法」が「何をやったらどうなるのか」がちゃんと解っているようにするしかありません。言い換えるなら、「後から絵を完成させるのではなく、先に完成形を頭の中に作れるようにして、そこに向かって手法を使えるようにする」ということですな。
    そこらへんは気をつけて、色飛びなどが起きないようにしていきたいところです。

    30:
    kenk0131.jpg
    目を重ね、主線の色を焦げ茶にしました。
    とはいえ、主線が殆ど見えません。

    31:
    kenk0132.jpg
    主線を、ライト色の上に手で弾き直します。
    まず、光の当たる側にオレンジ。

    32:
    kenk0133.jpg
    光の当たらない側に、環境の一番暗い色で。
    この光と影の主線入れは衣装などにも行いますが、衣装類のパーツ分けや皺などにはあまり入れず、立体として突き出している部分を中心に入れていきます。

    てとこで。
    明日は目の描き方などをテキトーに行きます。

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    自画像

    川 上 ですよ

    川 上 ですよ



















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