不定期俺日記ver.2

何というか適当に。



『昨今どうよ』

follow me on Twitter

  • --年--月--日スポンサーサイト

  • 上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
    新しい記事を書く事で広告が消せます。

  • 2009年06月29日つーわけで

  • 続き。

    9:
    kenk0109.jpg
    とりあえず全体の背景色として一番暗くなるであろう色を入れる。
    自分の場合、影→光と描きますが、それはつまり、「画内の最も暗い色=最も暗い影の色」となるわけです。だから、まずはその色で画面を塗ってしまう、と。
    ただ、キャラが白い状態なのは、ワケがあります。それは、
    「この絵では、”影色”の概念を使用する」
    からです。

    ここからちょっと余談。
    現実の世界において、例えば今ふと周囲を見たとき、最も暗い色は何かというと、”最も暗い影の色”ということになります。
    「嘘だ。俺の服、黒いから一番コレが暗いよ」
    というかもしれませんが、だったらその黒の服の皺とかにある影が一番暗いわけですね。
    そして完全な闇ではない限り、影は色を持ちます。これは向こうが透けていたり、太陽光の微細な色であったり、周囲環境の反射による色であったりします。
    ともあれまあ、このことから、実のところ、完全な黒というのは、視覚の中にほぼ存在出来ないこととなります(底のない横穴を見たとしても、それと自分の間にある空気の色が付く。そうなると、完全な黒は光を絶った上でそれの中に入らなければいけないということになり、そうなると周囲は一切見えない状態となるため、”知覚不能”と捉えられる)。

    なもんで、どんな物体の色も、基本的には周囲の持つ最も暗い色に落ちていき、最終的にはその暗色で統一されます(正確には、物体の色と環境による影色のブレンドを、最低環境光の比率で出したものがその風景内の物体の最暗色となるため、完全な暗色統一にはなりませなんだ。けどまあ、そこらへんの厳密合戦をしているわけじゃないので)。
    だから、大雑把に考えると、色の変化としては「物体の色→その風景内の最暗色」へのグラデとなります。

    しかし、この考え方だと写実的でリアルではありますが、結構影色がきつくなります。なにしろ明度がかなり落ちた色なので、肌とかに掛かるとかなり辛い。
    たとえば、
    ilutam07.jpg
    こんなかんじになるわけで。
    「これは夜の表現では?」
    と言われる向きは、自分の腕の下側の色か何かを見てください。少なくとも”肌色”じゃないですよね。
    実際には、肌などに落ちる影の色は相当に暗いのです。

    んでまあ、これではチョットキツいのでどうするか。それが、
    「各色ごとの影色を作る」
    ということであったりします。

    今、日本における漫画、アニメ、挿画などにおける影色の存在。
    一番目立つのは、キャラクターの肌色の影色でしょうか。
    たとえばオレンジ色を薄めたような肌には、それを濃くした影色を置く、というやつです。
    何気なくコレを見ているのは「明るい色の濃くなったものだから”影”」と認識しているからですが、実際の肌影は「明るい色の暗くなったもの」です。
    で、上記の認識=影色が影の色ではない=がフツーにあるのは、実は日本に特有のことで、海外においては珍しいものであったりします。何故なら、「物体の色と、物体に落ちる影の色は別のもの=影色とは、物体そのもの持つ色ではなく、物体に落ちている影の色の光学的影響でしかない」という認識が向こうにはあるからです(まあ、物体の色自体も光学的なものですが)。
    海外のアニメには影色があまり落ちていませんが、これは製作工程を省くためを優先とする一方で、「物体には物体の色があるから、それを変えたら別のものになってしまう」という考えもあるわけですな。(海外アニメの場合、彩度を低くした色を入れて明度差のキツさを緩和する傾向にあります)
    このあたりの、日本のアニメにおける影色の導入と色の変遷については専門家の人の方が正確だと思うので割愛ですが、とりあえず憶えておいて欲しいのは、日本のキャラなどに落ちる影色は、「物体の色に合わせた色であり、周囲環境の陰影などを考えていない」ということです。

    んでまあ、今、日本の絵描きさん達が何げにぶつかっているのもここの部分でして。
    やはり現在、3DCGの進化によってゲームなんかでもポリゴン世界の中で”自然光”が生じるようになっています。そしてそういう映像が多くなっていく一方で、昨今は”日本の影色”に対しての追加アプローチが増え、これがたとえば、
    「反射光としての反色を影部分に入れる」
    「フィルタなどでグローを与えたり、全体の色調を変更させる」
    というものであったりします。
    これらは写実的(写真的)なアプローチでありますが、その追加加工の基礎は、”日本の影色”が無い、たとえば写真や写実絵画のためのアプローチであるわけで。
    ”日本の影色”は、解釈によって成り立つ印象絵画の領域で、だからこそその中に写実的アプローチも取り込むことが可能ですが、しかしその取り込みが手法的に”自分の絵、見せたいものに合うもの”として構築されているのかは、個々で精査する必要があったりします。
    何しろそれは、一度完成されている筈の印象手法の陰影に対し、強調を基礎とする写実陰影などを重ねていることになるからです。
    (写実的=人間の身体は曲面なので、影は基本的に曲面の対光部分にグラデで落ちていき、逆側の環境反射光によって環境光色で逆面が照らされます=影の面積が結構大きい(太い)。が、アニメ絵の場合、影は輪郭の強調的なものであり、面積が小さい(細い)です。ゆえに、フィルタなどでアニメ絵の陰影に写実的アプローチを掛けると、写実では広い面積の影にゆっくり掛かっていた追加陰影が、狭い中に急速に入って出ていくようなことになります)
    ここらへんは、自分の絵にあったものを取り込んでいき、そして発展させていくのが吉ですな。そうでないと、ツールや周囲に振り回されることになりますから。

    んで、話を戻すと、自分の場合は影から描くわけですが、やはり”日本の影色”を作ります。
    やっぱそれは、自分の目として見栄えが良いと感じるからで。
    ただ、影色に関しては、
    「ベースとなる全体の影色の影響を受けた色」
    を作るようにしています。

    自分の場合、基本的にパレットは、以下のように作ります。
    1:「自分の最も使う、明るい部分の色を抜き出して並べる。そしてHSVでそのVを各最大にしておく」
    2:「1の色の影色を、環境など考えずに別レイヤーに作って作って1と並べる」
    3:「1と2をコピーし、そのコピーレイヤーのHSVを操作、Hを+90、+180、+270のものを作る」
    これで、とりあえず、自分がもっとも使う色と、その対色と補色などのパレットが出来ました。
    あとは、影色レイヤーの上に、
    4:「周囲陰影の色で塗りつぶしたレイヤーを置き、透明度を変えて影色に環境の色を与える」
    という感じ。かなり大雑把なパレットですが、こんなやり方でパレットを用意して塗ってます。

    10:
    kenk0111.jpg
    ってわけで、背景の壁の影色を作って入れてみました。
    背景にも影色を与えるのは、キャラにも落ちているものなので、背景側にも与えないと絵としての統一感が失われるからです。

    11:
    kenk0112.jpg
    調子を見るため、ざっくりと壁面を描いてみます。遠くは薄塗りで表現という感じで。

    12:
    kenk0113.jpg
    遠くの方は空や大地側の光や反射とかを受けた色に。最終的に目立たなくなる場所ですが、この時点では結構目立ちますな。
    実のところ、こういう「描いてる最中、”これでいいのか”と思う箇所」を、気にせず通せるようになって、しかもそれが”正解”になっているように経験を積む、というのは、画風にも寄りますが、完成形を作る行程で最も大事なことだと思います。

    13:
    kenk0114.jpg
    荒っぽく、ヨゴレを追加。
    ウオッシングのつもりでやっていて気付くのは、アナログ画材と違って”絵の具の凹凸”がないことだったりします。その、予測外のランダム的な部分がないのはちょっと寂しいですな。

    14:
    kenk0115.jpg
    大地側を描く前に、背景のラフ線を消して、調子を見てみます。
    落ちそうかなー、どうかなー、とか。

    15:
    kenk0116.jpg
    大地側は、背景としては狭い部分でもあり、ラフ線に引っ張られる恐れもあるので、ラフ線で描いていた要素を思い出しながらのアドリブで行きます。
    まずは大地を流れる川を描き、川縁の集落の色を軽く。荒っぽく描いていますが、
    「集落は、ちょっと離れたところに巫女の神社があってー」
    とか、そんなことを考えつつ。

    16:
    kenk0117.jpg
    建物とかの形というか、認識出来ないような形をざっくりと。
    森の中にある集落は、防壁などを持っていたり、家の集まりが日の当たるところだったリ、しかし中央は広場であるはず、とか、ザックリしたものを描くときも、そういう指針があると、意味のあるテキトーになるのでそうしておきます。

    17:
    kenk0118.jpg
    森の影を描く。
    土の地面が近い川の場合、木々は川面に張り出していくので、そんな感じに。

    18:
    kenk0119.jpg
    明るい葉の色を入れていきます。
    木々は一種類ではなく、また、種類事に密集するため、分布を考えていく、と。
    なお、これらの色はパレットの光側の色に環境影を重ねて作ったものです。

    19:
    kenk0120.jpg
    雲の影色を描きます。

    20:
    kenk0121.jpg
    雲の色を乗せる。
    雲は、その種類にもよりますが、その多くは大地側の水蒸気が空のある高さに上がったところで雲になるため、下は平面っぽくても、上側は下からの隆起によって瘤が多いです。ゆえに下から盛り上がってきたことを考えつつテキトーに。

    でまあ、ここらへんで背景は一息。
    背景を詰めていっても、絵の情報バランスがあるため、余計な情報量を作ってしまうことにもなりかねませんで。キャラに合わせた情報量を持った背景を作るため、背景に個性がないこの段階で一時止めておき、まずはキャラ。
    なお、前回からここまで三十分くらいです。テキトーですな。

     | HOME | 

    適当に

    最近どうよ?

    自画像

    川 上 ですよ

    川 上 ですよ



















    上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。