不定期俺日記ver.2

何というか適当に。



『昨今どうよ』

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  • 2008年05月07日sosite

  • kuroms3.jpg
    黒魔術師。
    こっちもファミコンのパレットを参照にしています。
    あの頃の1キャラ3、4色とか、msxやSC1000とかの一色スプライトは、今見てもポップアートだなあ、とか思います。
    とはいえ、そういうポップアートは、既存のものに対する価値観の新しい提示(新しい価値観、ではなく、提示の方法論を問う)の仕方なので、その方法論の部分を「これが新しい」とやってしまうと、一時期あったトゥーンレンダしただけのゲームみたいになってしまうというか。
    今の”ものつくり”で、たとえば色数少ないキャラをやるときは、
    「色数が少ないのは凄い」
    ではなくて、
    「少ない色数で、ちゃんと対象の存在意図を伝えているかどうか」
    が必要なレベルにはなっているよな、とか。

    たとえば、
    「アイテム二つで”戦士”を示すキャラを作れ」
    と言われたら、
    「盾・剣」
    あたりが常道だと思うのですが、逆に言えば、それ以外の要素は、”それが戦士の存在に意味がある”ものでない限り、”虚飾”であるか、”他の職業との混同を招くもの”になりやすい、と。
    (それを狙ってやることを否定はしません。狙ってやるならば、”他との差異のためにも飾ろう”とか”同じ世界観であると伝えるために共通アイテムを持たせよう”とかの意図があるわけなので、それが伝わっているかどうかが問われるだけですから。
    問題なのは、意図無く、漫然とそれらをやってしまうことで。
    それはまあ、趣味でやっているならばともかく、自分らなんかの場合だと、無意味なものを受け手に渡している=意味のないものにお金を払わせている=ことになるので、少なくとも自覚出来る範囲内では避けていきたいところです)
    でまあ、話を戻すと、
    「盾・剣」
    でもいいかもしれないけど、じゃあ、「騎士」「傭兵」「闘士」「衛士」とか出てきたらどうすんだ、と。

    今は、作り手がかなりビジュアルの恩恵を得られるようになっていて、技術の底上げなどもなされている一方で、加算型の個性付けが主体になっている=色数、画素数が上がるため=わけですが、昔のゲームのキャラクターの減算型の個性付けを見ていると、これを今に上手くコンバート出来ないもんかな、と考えたりもします。
    無論、昔は良かった、は無しなので、今の方法として減算型のキャラクターデザインとはどうなるのかな、とか。
    まあ、減算型は個性の限定力が強くなり、少しでも欠けると意味が解らなくなるため、たとえば着こなしを楽しむMMORPGなんかには向かない(と思う)もんで。
    (MMORPGは、どちらかというと加算型=パーツ類が身につける各部総数に縛られる加算型=加算を無限大に出来るわけではなく、個々パーツは各部の許容範囲に縛られ、そのトータル数以上の加算は出来ない)
    ただ、減算型のデザインは、
    「対象物の本質」
    を見つけることが出来るので、何かをデザインするときには、忘れずにいたいところではあります。

    自分的には、
    「加算型デザインをする前に、対象の減算型デザインを考え、それベースに加算する」
    という風にすると、無駄がなくて何を表現しているかが伝わった上で、見た目に加算型の派手さが加わるものになるかなあ、とか。そんな風に思っていたりします。

    ※余談
    よく、原作つきのアニメや映画で”改悪”と呼ばれるものは、作り手側が減算的課程を経て対象の意図を見ることを怠ったり、または減算時に”私見”バイアスが掛かって歪んだり、漫然と加算してしまったとき、……ではないのかな、とか。

    まあ、自分で書いてて迷走してますが、話半分というか話十分の一な感じで。

    んじゃまた明日ー。

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    川 上 ですよ

    川 上 ですよ



















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