不定期俺日記ver.2

何というか適当に。



『昨今どうよ』

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  • 2008年01月18日結構

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    あるなあ、という感じでヤマトの企画書用初期設定画。
    長銃エテキチはこのカットで言う右下側にあるグリップ上についている黄色いボタンがトリガーです。つまりは腰ダメにして構え撃つ銃で、狙撃時はバイポッドを下げて使用します。どっちかというと軽機関銃に運用が近い。
    つーか、銃器は細分パーツに分解出来るもんですが、神器だとしたらどおパーツが本体なんだろな的な。刀や槍だと”刃”と言えるんですが。やっぱバレルなのかなあ、とも思うんですが、焼き付いたら交換するようなパーツだしなあ、とか。撃鉄というのも冴えない話ではありますし。ううむ。

    初期段階でのヤマトは、ストーリーを進めていくティエンやムメイに対する友人であり諫言役でありという大事なポジションでした。そのヤマトに言うこと聞かせてるのはヤヨイですから、実はヤヨイが全体のヒエラルキーのトップにいるという恐ろしい事実が……!
    そしてまた完成版では、戦闘時に使う人と使わない人がハッキり別れるキャラになっていた気がします。ゲーム部分は製作が始まってから一切関知しておらず、シナリオを上梓したら次はもうテストプレイって感じだったのですが、最初からレベル5で入ってくるあたり、年上感覚だよなー、とか。

    ついでにいうと、フツーに運用していても強キャラです。何故なら回避や反撃を考えなくて良い遠距離攻撃キャラなので、仙玉を攻撃と命中+状態異常につぎ込めるわけで。
    前線の背後か後衛の前方に置き、叩き損ねた敵キャラを叩くか、近づいてくるのを弱体化するのが基本的な役目になると思います。
    が、実は最前線に出すと、結構面白いことになります。
    何しろ敵が近距離系だと反応範囲外から狙撃をぶち込むことが可能なので、敵の種別によっては完全な狙撃プレイも可能だったりします。
    最前線に置くことがあまり無いから気づかれませんが、攻撃玉を注ぎ込んで意気回復アイテムを抱え込んだヤマトだと、FPSのステルスプレイのような遊びが可能になります。最大の敵は騎馬系ですが、意気回復アイテムあればコンボで沈められますし、状態異常を先にぶち込めば勝ちですし。
    名前有りの敵に関しても、騎馬系でなければ”下がり撃ち”で何とかなってしまうことも。

    個人的には、攻撃玉のみを注ぎ込み、仲間の応援などで攻撃力を上げて”一撃必殺の狙撃”をもって敵の後列を削っていくのが面白かったり。
    前衛系のキャラは壁を作る役もあるので、ユキやマサヒメの二度行動を受けても動けず、攻撃を二度出来ないときがあります。が、ヤマトの場合は射程が広いので、ユキやマサヒメの二度行動を常に受けて大丈夫な役だったり。特に、戦闘で敵と味方が激突すると、もうそのときには全敵がヤマトの射程内に入っていることになりますが、これはつまり、「狙いたい敵を確実に狙えるキャラが一人いる」ということなのですな。
    ゆえにヤマトに攻撃玉を注ぎ込んでおくと、「あ、一手足りない」というときに役立ちます。

    また、敵側に騎馬などが多いときは、前列にユキと一緒に状態異常玉を与えて置き、
    1・ユキ前進→ターン終了後、寄って来た騎馬を反撃で状態異常に
    2・ヤマト→ユキが対応出来ないと思われる騎馬達を狙撃で状態異常
    3・ユキ、二度行動をヤマトに掛ける→2を更にもう一回行っておく。
    4・前衛、ユキの後ろまで移動。
    5・翌ターン、前衛が動けない敵に向かって突撃。
    とすると、騎馬軍団も初期ターンでほぼ壊滅出来ます。

    このような遠距離からの状態異常付与はかなり強力です。麻痺や眠りだと相手の動きを止めることが出来るため、敵群の移動範囲をそれぞれ把握しておけば、敵がカバー出来る範囲に穴を開けることが出来ます。
    ゆえに術式を使うマサヒメなどを前列に出しても、そのキャラに攻撃を入れそうな敵を遠距離から止めてしまって安全確保、という手がとれるわけですな。倒さなくても、止めてしまえばこちらがダメージを受けることはなくなるので、術式を撃つとき、「敵の多いところを狙いたいが、近づいてくるのがいるのでそっち優先」ということをしなくて済みます。
    同じやり方で、敵の左翼か右翼かを止めてしまい、動く方を前衛がまず叩きに行く、という戦法もとれます。敵の全翼が反応しても、敵前衛の一人を止めると後ろの相手はこちらへの到着が1ヘックス分は遅れるわけで。このわずかな時間差が、応援の節約などになるわけです。

    で、こうしてヤマトの運用を考えると、一撃必殺を狙うのでなければ、補助がやはり基本なのかな、と。
    位置は中盤。後衛だと前衛がぶつかってる相手しか撃てないことがありますので。
    なお、マサヒメの流星を使わないようにすると、一気に有用性が上がるキャラでもあります。
    そしてまた、
    「一人出陣プレイ」
    をするときは、ジュリーと同じくらい「頭を使う」キャラじゃないでしょうか。

    なお、基本として、どの面もまず5ターンクリアを目指し、行けるなら2ターンクリアというのが基本だと思っています。
    難度が低い一方で、ターン数記録が残るのはタイムアタック的な意味があると自分的には思っており(そこらへんのシステムなど、関知していませんで)、理論上、どれだけ短いターン数でクリア出来るかを試行錯誤するのも、このゲームの遊びの一つだと思います。
    試してみた感じ、大体は3ターンクリアが出来ると思います。長くて7ターン。
    1ターンクリアが出来る面も幾つかありますので、そこらへん試して見るのも面白いかと。

    ともあれそんな感じで。
    んじゃまた明日ー。

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    川 上 ですよ

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