不定期俺日記ver.2

何というか適当に。



『昨今どうよ』

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  • 2008年01月15日何とも

  • 1201.jpg

    まあいろいろと。

    今回のカットは何てーかというと、twelveの企画書段階で使用していた、一種のダミー絵だったりします。
    言うなれば、企画作成段階における自分ビジュアルのティエン。
    企画書は会社の方に行き、そこで会議に掛かってブラッシュアップされて、更にクライアントさんのほうでキャラクターデザイナーを決められるわけですが、その頃にはもうこのダミー絵は使用されなくなっています(正確に言えば、企画が動き出した時点で使用されない)。
    よってキャラクターデザイナーさんなどにはこれは渡らないもので、基本としては社内で話などするときに”具体的なもの”が必要なので、こういうダミーを作っておくわけです。そしてホンモノが来たら総取っ替えするのですな。

    以下、TENKYとかTWELVEの作業とかとは無関係で、自分にとっての”企画”の仕事と、”企画書”についての部分的な話というか。
    書く意味あるかな、とか思ったりもするのですが、普段何やってんのアンタとか、そろそろ就職活動の時期ということもありますし(その意味では悪い見本だと思いますが、”定法がない”という話は出来るかと)。

    で、自分の仕事の性質上、というしかないものでもあるのですが、このタイプの企画書用グラフィックについては実質的には矛盾のようなものを孕んでいます。
    それは、
    ・グラフィックなど使用することによって企画を理解させ、通りやすくする
    ・企画が通るとそのグラフィックなどは白紙に戻る
    というもので、企画書が気合い入るほど、企画を越えた段階ではそのビジュアル部分などは繁栄されなくなる、ということなんですな。
    言うなれば、企画を通すためには有用だが、通した後は無駄になるという感じで。
    だが、企画者は、まず企画を通すことを本分とするわけでして。通れば会社に仕事が入る=社の全員の当分の収入確保というわけで。ここで企画を通せるかどうかと言うのは、かなり勝負な感があると思っています。
    そして企画のコンペが行われたときは、企画の内容がまず第一ですが、それらのレベルが同等であった場合、イメージなどが掌握出来ている方が好まれます=”どれだけ作る物をとらえているか”の完成度の勝負になるわけで。
    そういうときに、こういうグラフィックイメージとかは役に立つ。

    1202.jpg

    コレなんかも企画書用に作った物。

    twelveの企画は、まずクライアント側からのコンペ的打診があり、その第一回企画書提出までが、三日くらいでした。クライアント側というか、大体普通に考えて、そういう第一回は「アイデア出し」の様子見になるものなのですが、
    「その時点で結構”見えている”と面白いよなー」
    という感じで、キャラ絵とかを一気に用意することに。
    三日といっても、三日目にクライアントさんが来るので実質二日。その中で、武器を持ったキャラクターの絵を三枚(ティエン、ムメイ、ヤマト)と上図の風景、それとアイキャッチ風に仕えるSDティエン。
    でまあ、ゲーム部分もシステム的なところを文字よりビジュアルという感じで簡易なダミー画面作って説明。
    更にはストーリー部分。自分はもの書いてますし、そっちの職もありますから、企画提出の際にはそういう能力がウリになります(逆にマイナスになるときもある)。だからtwelveの基礎になるストーリーを、最初から最後まで、他登場キャラのリスト(名前と所属、関係など記したもの)とともに文庫にして30ページくらいのものにまとめて提出。
    ・表紙
    ・イメージ(世界観、導入など)
    ・コンセプト説明(何がやりたいか、目的と手段、面白さの部分、フォーマットなど)
    ・全体フロー
    ・部分フロー
    ・特徴的システム
    ・キャラクター紹介
    ・ストーリー
    ってので、大体A4で20枚くらい。
    企画書は人それぞれだと思いますが、自分の場合、キャラの設定書やストーリーなどがつくので長めになります。一応、最初のイメージ、コンセプト、全体フローで短めの企画書になるように設計し、クライアントが短いものを求めていたらそれを提出という風に考えています。
    言い換えるなら、短めの企画書を提示する方の場合、その企画書の目的は作られるゲームの基礎アイデアを伝え、クライアントに”出来るもの”を”想像して貰う”ことにあります。
    対し自分なんかのようなやり方の目的は、クライアントに”出来るもの”を”見て貰う”ことにあると考えています。
    無論、ここらへんは自分考えなので、たとえば社内でも千差万別ですし、外に出れば人それぞれにやり方や考え方が違う。
    大事なのは、目的=企画を通すことであり、そのために、自分の能力をもって相手に”何が出来るか”を示すことでして。
    そこらへん、この自分ティエンは、twelveというゲームを世に出すスタートを作り得たと言うことで、何とも感慨深いものだったりします。

    というか、当時の作業はかなり無茶だった気が。
    上述のものを用意しなければならないことは解っていたのですが、用意出来るかどうかは別でして。ついでに確かクロの3か4の最中。
    ティエンは色数絞って金属表現にかなり頼ったり、デカールテクスチャも二種類だけに絞ったりしたのですが、他のキャラも同じクオリティとなると気分的に泣きが入るというか。
    出来上がったのは提出日の昼だった気がします。最後に作業したのはキャラ紹介のページだった筈ですが、これは時間がなければ省略出来たもので。

    1203.jpg

    キャラ紹介はこんな感じ。小さくしたのはネタバレ多すぎなので(笑。
    というかハシャぎすぎだ。

    1204.jpg

    これは企画書として完成させる前の段階のデータ。
    最終的には下側に、大文字で概要が入り、説明を読まなくてもそこだけ読めばいいようにしておきます。
    また、左の灰色の縦帯は、白抜きで字を入れてデザインします。そうすることによって情報の補助が出来ますし、デザインが入った企画書は印象もいいので。
    そんなことやってるから時間掛かるんですが。

    まあ、こんなことをしておるわけです。
    なお、twelveはビジュアル的な部分で直接関わっていませんが、わしゃ好きですよ完成形。俳優さんの声がついたキャラをPSPで動かしていると、やはり完成形が是だと思います。
    そうやって完成形を作っていくのがデザイナーさん達の仕事。そこを始めるための仕事が、企画としてのまず始めの仕事というところでしょーか。
    そんな感じで一つ。

    ともあれそんじゃまた明日ー。

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    川 上 ですよ

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