不定期俺日記ver.2

何というか適当に。



『昨今どうよ』

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  • 2007年07月10日というわけで

  • ゴッドオブウォーを始めているわけですが、何かこのところのアクション系ゲームをしているときのクセである、
    「ある程度進むとゲームとは違うことやって一息つく」
    という、その行為の原因に気づいてみたり。

    つまりは「間」なのだなあ、と。

    昔にやっていたゲームというか、それこそMDやファミコンクラスのゲームは容量の制約というのもあって”面”がコンパクトに出来ており、面の最中も面の間の移動においても休むことなく敵やトラップが来る。
    トラップ面の中に敵がいることなど当たり前だったりする(悪魔城でトラップ面ですらメデューサヘッドが飛んで来たり、龍剣伝では地面があれば犬が走っていたものですが)わけで。
    この状態でプレイしていると、緊張感はずっと続き、ある意味、
    「プレイヤーの緊張感が切れた瞬間にプレイは完全中断するが、そうでなければずっとプレイが続行される」
    というか、言い換えるなら小皿料理が途切れなく出る料理店なのかなあ、とか。

    一方、昨今のアクションゲームはアクション部分とトラップ部分が分かれていることが多く、また、”面”(シームレスが多いから正確には”区域”と言うべきかなー……)の間においては、
    「移動の実際時間」
    が存在する、と。
    この、
    「移動の時間」
    が、自分の場合、どうも緊張感を切ってしまう原因ぽいです。

    正直、始めは集中力が足りなくなっているのかと思ったのですが、レースゲームとかSLGとかプレイするとずっと続けてしまうことが可能なわけで。それがまあアクションだけ何で”途中休み”を入れてしまうのかと。
    んでまあ、GOWをプレイしつつ自分のパターンを振り返ってみると、別にセーブ地点で休憩をとるわけではなく、アクションやトラップを終えて”通路”や、”移動を要する場所”になると”途中休み”を入れてしまうという感じで。
    無双系はずっとプレイしてられるんですが、これは無双系が常に敵が出ていることと、レーダーの存在で次の目標をすぐに把握出来るため、テンションの持続を図れるからではないかと思ったり。
    対しアクション系では”先の展開”を見せるわけにはいかないから、”通路”は道の場所で繋がる好奇心の場所であると同時に、次の目標を把握出来ない状況と時間を作っているのではないのかな的な。

    これはまあ、その”通路”によってプレイの”緩急”をつけているわけでもあるので、逆に言えば自分が昨今のアクションゲームになって生まれてきた”緩”の部分に対応出来てない(緩急の”緩”を次なる期待とのためのダルと捉えられず、”急のない場所”と捉えている=”急”の部分こそがゲームだと思ってる)というわけでもあるのだろうな、とも。

    なお、上記は自分の感覚的なものであるので、その視点から「GOWは云々」などとは言いません。
    だからそこらへん抜きにして見てみると、コレえらい良く出来たゲームですだよ。
    というか、先行入力の攻撃を途中から割り込み入力で変更出来るって、和製アクションゲームでもちゃんとやってるものは少ないです。
    背景も、単に綺麗な表現というレベルではなく、手前側や面の構成と連動しているわで、変な言い方になりますが、
    「細かいところが大きく出来ていてスゲー」
    っていうか何て言うか。
    特にアクションゲームとして素晴らしいと思うのが、
    「時間内に最短距離を歩けばクリア」
    みたいな舐めたトラップが存在しないこと。
    どのトラップも、”出来るアクション”という選択肢を考え、それをクリアのために当てはめていくことでクリア出来る=特殊アクションを考慮して考えなければクリア出来ない=というのは、アクション”ゲーム”だと思います。

    ※余談
    ここらへん、ちょっと難しいのですが、ゲーム”性”というものは、
    「障害をクリアするための手順」
    を、
    1・考え
    2・手段を構築し
    3・そしてそれを単純化していくことが出来る
    という一連の流れのことだと思っています。
    これが”上手くなる”ということで、1と2が出来ても3が万全に出来てるゲームというのは希です。
    なお、昨今多いのが、
    1:手段をやたらと多くして、そこから3の単純化をさせようとする。
    2:動きなどはいいのだが、ランダム要素が高く1と2が出来ない
    というタイプだと思っています。

    1は万能主義的なシステム作りによる弊害で、何でも出来るように見えて、実はバランス放棄であるパターン。何でも出来るということは障害に対して不要なものが多くなるということでもあるので、それは煩雑やバランスの崩壊を生みます。
    また、手段が増えると一障害に対して一対応が可能になってしまい、複合対応を行うようなアクションとしての”テクニック”が不要になりやすくなります。(そして手段が増えた状態で複合障害を出すと、複合対応の組み合わせが膨大になり、プレイヤーが解に気づきにくくなる)

    2に関しては、アクションゲームではなく単なるアクションなのだよなあ、ということで。
    全くパターンの無い動きや、パターン外動作で無敵や回避不能技をする敵が出るものがこれに当たります。
    なお、このタイプのアクションは、多くの場合「キャラクターのレベル」によって解決を図る傾向にあります。要するにパターン外動作によるhpの減少分を、レベルによって吸収するわけで。ゆえに、面を確実に攻略する場合、
    「ここを抜けるには、~という攻略、テクニックが必要」
    ではなく、
    「ここを抜けるには、最低~レベルが必要」
    という話になります。
    よってこのタイプのゲームは、アクション仕立てになっていても、RPG的であると、自分はそう考えています。

    GOWはここらのバランスが非常によく出来ていると思っています。
    (まだクリアしていませんが)
    特殊アクションもコマンドとかによるものではなく、ボタンに配置されているので、選択肢は指で把握出来るわけでして。
    ぶっちゃけ誰にでも勧められるレベルと考えていいんじゃないかなー……。特にハゲのオッサンが好きな人は買い。
    ついでにいうと、キャラの喋る日本語がかなりいい感じですな。
    さらわれた女神官の、
    クレイトス! 私を早く救けるのよ!!
    って何様だアンタ
    味わい深いというか何というか。

    ともあれそんな感じで。
    んじゃまた明日ー。

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    川 上 ですよ

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