2007年06月25日 マウンテンバイカーズ
クリアー!
というか、基本的にアーケードゲームのような面クリア型レースゲームなので、キャリアモードなんかは早めにクリア出来てしまいますな。
いや、いい感じのバランスかと。
やはりSSXなど、このタイプのゲームは敵車の後続補正がかなり強いのと、敵の走りが「コースラインを取る」ように出来ているため、幾つかの敵有利状況が発生する場合があります。
たとえば、
・敵は基本的にコーナーでベストラインをとるため、障害物などにまず当たらない。
・敵は視覚でルートを判断するわけではなく、コース形状データからルートを判断するため、細い道でも恐怖心などを得ない。
・敵はデーターでコースを観ているため、陰に隠れた障害物にひっかからない。
などなどー。
でまあ、マウンテンバイカーズの敵車の挙動を観ていると、敵車が障害物に激突したりコースをミスるのは追い抜き挙動やコースの継ぎ目などが多い(と体験的に思われる)ようです。
よって細い断崖上を高速でコーナーリング出来るのに、そこが終了して直線に移行する際にいきなり加速してコース外に飛び出すことがある。これはきっと次のコースブロック(直線)を判断した瞬間、コーナリング中でも直線に入る前(直線ブロックに入ってからでは遅い)に”直線ラインですべき挙動=加速”をするため、現コースブロックですべきことと齟齬が生じているのではないのかな的な。
たとえば、細い橋の上を走っているときは堅実なのに、次の橋に移る小島の近くで挙動ミスって落ちることがあるのは、そのせいではないかと。
順位、他敵車や自分との位置関係などによって挙動は変化しますが、総じて敵車はコーナーリングと細い通路の操作が上手い他、陰に隠れた障害物などを予知して避けます。
そしてこれに後続補正が加わったとき、トータルとして適者が有利なコースが生じます。
・細い通路が多い
・コーナーが多い
・陰に隠れた障害物が多い
というコースです。
しかし、フリークスタイルモトクロスほど後続補正が強くないのと、敵のAIが調整されているのか、順位争い中に結構自分から障害物に当たる(ひょっとしたら障害物を避けることより前車を追う、抜く方が優先されているのかも)ことが多いため、勝てないと言うことがありません。
それでも勝てない場合は、手段を選ばぬ方法として、
「自車のグレードを落とす」
という方法がありますし。
どうもこのゲームというか、洋レースゲーのこのタイプのゲームは、自車の速度に合わせて敵車の速度が変更されているようで。ゆえに自車のグレードを落とすと、途端に敵車が遅くなります。
よって難所コースに入った場合、自車のグレードを落とす、もしくは、
「安全運転=加速ばかりしない。コーナーでアクセルを戻す」
をすると、敵車が落ち着いてくれて、良い順位をとれるようになります。
逆に、加速しまくると敵車ももの凄い勢いで速度を上げまくるので、単純に楽しみたい場合はそれが一番でしょうか。
正直、SSXなどはコースが広くて敵がショートカットをまず追ってこないため、レースゲームとしてみた場合は楽な部類だと思います。
フリークスタイルは逆に敵が異常に厳しくて難度高いというか歯ごたえありまくりというか。
そしてマウンテンバイカーズは、両者の中間に位置するくらいの難度でしょうか。難度高い面がありますが、ポイントもらえる順位を狙うつもりでやっていけばじきにクリア出来る難度というか。
楽勝なステージもありますが、難しいところもありで、ほどよく爽快感と、
「あー! 畜生──!!」
があるゲームというか。
ちなみに”ふつう”クリアのあと、”かんたん”やったら敵が優しい──。洋ゲー難度なれてない人は、”かんたん”クリアを目指してみるのがいいんじゃないでしょうか。
速度、落ちまくりの爽快感というもの優先で、正直荒っぽいところがあります(壁を走ってるときに何かに引っかかってクラッシュしたり、バイクショップから戻るとセーブなど出来るシステム画面ではなくそのまま次レースに運ばされたりとか)が、プラス分を優先する人ならいい感じではないかと。
最近のレースゲームが基本的にカーライフ系だったりうるのとは別で、こういうアクション的レースゲームもいいよなあ、と。
なお、慣れてきたらタイムアタックやフリーでレースしてみると、本番時の”焦り”みたいなのが無くなって純粋にコースを楽しめます。
コースの仕掛け(ショートカットや別ルート)が異常に多いので、詰まったらそっちで練習ってのもアリですな。
問題は入手が難しかったり値段高かったりってとこでしょーかー……。
ううむ。
ともあれそんな感じで。
んじゃまた明日ー。
というか、基本的にアーケードゲームのような面クリア型レースゲームなので、キャリアモードなんかは早めにクリア出来てしまいますな。
いや、いい感じのバランスかと。
やはりSSXなど、このタイプのゲームは敵車の後続補正がかなり強いのと、敵の走りが「コースラインを取る」ように出来ているため、幾つかの敵有利状況が発生する場合があります。
たとえば、
・敵は基本的にコーナーでベストラインをとるため、障害物などにまず当たらない。
・敵は視覚でルートを判断するわけではなく、コース形状データからルートを判断するため、細い道でも恐怖心などを得ない。
・敵はデーターでコースを観ているため、陰に隠れた障害物にひっかからない。
などなどー。
でまあ、マウンテンバイカーズの敵車の挙動を観ていると、敵車が障害物に激突したりコースをミスるのは追い抜き挙動やコースの継ぎ目などが多い(と体験的に思われる)ようです。
よって細い断崖上を高速でコーナーリング出来るのに、そこが終了して直線に移行する際にいきなり加速してコース外に飛び出すことがある。これはきっと次のコースブロック(直線)を判断した瞬間、コーナリング中でも直線に入る前(直線ブロックに入ってからでは遅い)に”直線ラインですべき挙動=加速”をするため、現コースブロックですべきことと齟齬が生じているのではないのかな的な。
たとえば、細い橋の上を走っているときは堅実なのに、次の橋に移る小島の近くで挙動ミスって落ちることがあるのは、そのせいではないかと。
順位、他敵車や自分との位置関係などによって挙動は変化しますが、総じて敵車はコーナーリングと細い通路の操作が上手い他、陰に隠れた障害物などを予知して避けます。
そしてこれに後続補正が加わったとき、トータルとして適者が有利なコースが生じます。
・細い通路が多い
・コーナーが多い
・陰に隠れた障害物が多い
というコースです。
しかし、フリークスタイルモトクロスほど後続補正が強くないのと、敵のAIが調整されているのか、順位争い中に結構自分から障害物に当たる(ひょっとしたら障害物を避けることより前車を追う、抜く方が優先されているのかも)ことが多いため、勝てないと言うことがありません。
それでも勝てない場合は、手段を選ばぬ方法として、
「自車のグレードを落とす」
という方法がありますし。
どうもこのゲームというか、洋レースゲーのこのタイプのゲームは、自車の速度に合わせて敵車の速度が変更されているようで。ゆえに自車のグレードを落とすと、途端に敵車が遅くなります。
よって難所コースに入った場合、自車のグレードを落とす、もしくは、
「安全運転=加速ばかりしない。コーナーでアクセルを戻す」
をすると、敵車が落ち着いてくれて、良い順位をとれるようになります。
逆に、加速しまくると敵車ももの凄い勢いで速度を上げまくるので、単純に楽しみたい場合はそれが一番でしょうか。
正直、SSXなどはコースが広くて敵がショートカットをまず追ってこないため、レースゲームとしてみた場合は楽な部類だと思います。
フリークスタイルは逆に敵が異常に厳しくて難度高いというか歯ごたえありまくりというか。
そしてマウンテンバイカーズは、両者の中間に位置するくらいの難度でしょうか。難度高い面がありますが、ポイントもらえる順位を狙うつもりでやっていけばじきにクリア出来る難度というか。
楽勝なステージもありますが、難しいところもありで、ほどよく爽快感と、
「あー! 畜生──!!」
があるゲームというか。
ちなみに”ふつう”クリアのあと、”かんたん”やったら敵が優しい──。洋ゲー難度なれてない人は、”かんたん”クリアを目指してみるのがいいんじゃないでしょうか。
速度、落ちまくりの爽快感というもの優先で、正直荒っぽいところがあります(壁を走ってるときに何かに引っかかってクラッシュしたり、バイクショップから戻るとセーブなど出来るシステム画面ではなくそのまま次レースに運ばされたりとか)が、プラス分を優先する人ならいい感じではないかと。
最近のレースゲームが基本的にカーライフ系だったりうるのとは別で、こういうアクション的レースゲームもいいよなあ、と。
なお、慣れてきたらタイムアタックやフリーでレースしてみると、本番時の”焦り”みたいなのが無くなって純粋にコースを楽しめます。
コースの仕掛け(ショートカットや別ルート)が異常に多いので、詰まったらそっちで練習ってのもアリですな。
問題は入手が難しかったり値段高かったりってとこでしょーかー……。
ううむ。
ともあれそんな感じで。
んじゃまた明日ー。
