2006年12月30日 今回
画像多いので重いですだよ。
そういうわけでメディーバルローズ。

とりあえずキャンペーンシナリオを三つくらいクリアして勝手がつかめてきましたので紹介。
つーか、やべえー……。三日連続で徹夜しましたよコレ。
わし的には充分面白い、という観点で語るということで。
内容はというと、中世シムシティです。
バルダーズ再販以来、何か意味もなく欧州風味づいてしまっているのですが、まあそれはそれとして。
でまあ、中世シムシティと言っても、何をするかというと、
1:「領土に街の構成物(家、畑、防護施設など)を置く」
2:「1の置き方を”どう置けば街としてよく機能するか”考える」
3:「2を構築し、街を拡大し、人口増やして喜ぶ」
というところでシムシティと同じ。
AOEやらウォークラフトがポピュラスから始まる系譜だとすると、メディーバルはシムシティの系譜というか、パワーモンガーを緩くした系譜かと思います。
つーか、電撃で言うと「狼と香辛料」の風景をイメージすればいいんではないかな的なというか、ロレンスをロレントと言い間違えるのわしだけですか。
なお、以下の特徴があります。
1・厳密な中世欧州ではない
2・ファンタジーではない
3・領土拡大に伴う形で他勢力との戦争が生じる
4・街を水平視点で臨める
5・マップチップを360度回転可能。更に好きな角度で置ける
1と2に関しては中世欧州”舞台”の、という形だと思います。
バイキングが出てきたり、塔の形状や農耕風景など見ているとおそらく9世紀〜14世紀くらいをイメージとして合成し、今風の技術がある程度付加された世界ではないのかな、と。面積あたりの播種率もおそらく4倍以上ありますし。(とはいえ、家の面積が変わらないまま90人くらい一つの家に入っていたりするので、ゲームとして捉えるべきだと思います)
3に関しては”戦争をするゲームではない”ことに留意。
キャンペーンの場合、勝利条件には戦争をすることなど含まれてもいますが、基本的に戦争は他勢力と領土が密接したときに、
:敵の小部隊が低頻度で攻めてくる
:自国の軍隊を他勢力領土に配置する
のどちらかで発生します。
操作は、兵器を置いて、兵士達を配置するだけで、あとはAIが勝手に戦争します。
ゆえに、攻められたときは兵士を配置して迎撃するだけです。
逆に攻め入るときは、敵領土に兵士を配置すると”戦争タイム”になり、一分から二分ほど時間の経過が停止します。その際に、自軍周囲に兵器を置くなり整備して、停止時間が終了したら戦争開始。
なお、基本的に1マップに他勢力は2〜3くらい。それも小さな物ばかりで、戦争は始まると十数秒で終了します。
1シナリオ終了に4〜6時間くらいかけますから、トータルで見て戦争やってる時間なんて微々たる物です。
戦争メインではなく、”領土拡大”がメインなのですな。
よって他勢力も、考え方としては”領土拡大のための障害”でしかありません。
だから、
「戦争よか街の拡大を楽しみたいー」
という人には勧められます。というか、わしがその派の人間なので。
で、4と5に関してはポリゴン様とマシンパワーの賜です。
意外とシム系で無かったのが5ですな。シム系の多くは現代的な町並みを再現するが故にチップの配置角度が決まっていました。が、メディーバルでは地形にかなり起伏があり、
・角度のついた場所に建造物は建てられない
・一定角度があっても、果樹園やブドウ畑は作れる
・海岸線、山岳等高線がかなり曲線的
という点をもって、90度単位の置き方ではデッドスペースばかりになります。
ゆえに全ての物は360角度で配置できますし、道だって斜めに引ける。そして更には、畑などの面積自由に決める物は、
「矩形範囲指定によって、長方形だけではなく、台形、V字形なども結構自由に作れる」
というのがなかなか面白いです。
※余談
矩形範囲指定というのは、要するにカーソルでポイントした点を順番に線で結び、最後に始点に戻るようにして形状を確定するやり方です。
この矩形範囲で畑を作れるが故に、斜めに家など置いて生まれたデッドスペースや、街の端っこの空き地が有用活用されるわけですな。
特に崖近くに家を並べたとき、
「住宅地裏の崖、果樹園だったら作れね?」
とか考え、矩形範囲を伸ばしたり縮めたりして畑の作れる安全地帯を探っていくのは”隙間家具をどう使おうか悩む”感覚と同じで、日本人かなりハマるんじゃないでしょうかコレ。
ゆえに出来上がる街はもう地形影響受けたり隙間無くいろいろあったいりで無秩序状態。
それを4のように低い眺めて歩けるのだから、いい感じです。
で、まあ、キャンペーンを始めると、

とりあえず各難度は設定できます。
洋ゲーなので、難度の振り幅はかなり豪快で、中級だとそこそこ歯ごたえですが、初級だとものすげえ楽になります。
コレ初期設定状態ですな。
で、カスタムで各項目を上げ下げ出来るので、
「難度を変に落としたくないけど、戦争はあまりなあ」
という人は、ここで対応できます。
んでロード中。

哀しい事実ですが、右にいるのがプレイヤー”しかもポリゴンで”です。
でまあ、土地にキープ(主塔=天守閣)を接地し、そこから街を広げていくことになります。
マップチップは大別して、
1・民家
2・生産=畑、牧畜、泉、倉庫など
3・信仰=花壇、教会など
4・医療=医者など
5・治安=処刑場など
6・防衛=見張り所、壁、兵器類
7・余暇=酒場など
8技術=石屋、鍛冶屋など
というか、結構オラわくわくしてくる言語も出ていますが、多くのシム系と違うのは、商業的な要素がないことと、生産と税収が結びついていないことです。
一応、市場はあるのですが、食料が均等配給されるようになるだけで、税収には関係ないです。税収は”人口のみ”で決まり、食料生産は全て人口を保つために用いられます。
ゆえにゲームとしては、
1:家を造る
↓
2:食わすために農地を作る
↓
3:余剰生産を出来るようにし、その分で人口を増やす
とすることで、税収が増えることになります。
2では税収が増えないので、ここに注意ですな。
なお、各家チップは、「食料、水、医療、治安、信仰・余暇」の数値をそれぞれ0〜100で持っており、その数値はそれぞれ、
・「周囲の関係施設の影響力総合計」
で決まります。
たとえばある施設は「半径75mに医療を+8するが、信仰を−4する」が、別の施設は「半径50mに信仰を+5する」ので、両者効果が重なる範囲の家屋は「医療8、信仰1」となる、と。
そして家屋の人口は、これらの合計から生まれる数値の中、
「最も低い物を基準に決定」
されます。
よって街を作るときは、”どのように施設を配置すれば、家屋の総合能力が高くなるか”を考えることになります。
ほぼ全てのチップや施設が能力を上げ下げし合うので、パズル的な面白さがここにはあります。
一部の施設には、家屋能力だけではなく、特定作物の生産量を上げるものもあるので侮れません。
たとえば牛と羊では羊の方が生産量高いのですが、牛の放牧地がある場合、周囲の広い地域の農作物生産量を格段にアップさせることが出来ます。
ちなみに、同じ施設の効果は重ね掛けが出来ません。十字架を幾つも重ねて置いても、効果は一個分です。
逆に、違う施設は効果が重なります。
だから、たとえば十字架と石の像の効果は重ねがけ出来ます。
コレ、覚えておくと数値の操作が楽になります。
ある程度やっていけば、ここのセオリーが解ってくるのですが、このセオリーを崩す物があります。
それは、
1:複雑な地形
2:技術力上昇による追加施設の存在
です。
1はもうそのままで、セオリーが通じないような地形の方が多いです。
その場合、どのように配置をしていくか考えることになるわけですな。
そして2がくせ者で、このゲーム、先述の家屋能力値が、
「ある一定以上の数値に達した家屋が、ある一定数戸あると、全体の技術レベルを上げる建物を建造できるようになる」
わけです。
その技術系施設があると、各能力をアップする施設の”上位施設”が作れるようになります。
これら上位施設は下位施設より格段に能力が高く、下位施設で頭打ちになる家屋能力を上げる=一個あたりの人口が上昇=家を建て増しせず、人口を増やせるようになるわけです。
が、この上位施設、そのほぼ全てが、
「下位施設より必要面積が大きい」
のですな。そしてまた、多くの場合、街はギチギチに作ってあります。
ゆえに上位施設が作れるようになったとき、街の作り直しが始まります。
施設を全て1ランク上げると、大体家屋のレベルが2レベルくらい上昇し、人口が一戸あたり20増えます。レベル5の家ならば、七戸中の二戸潰して空き面積を確保しても、収支が合うわけで。
んで、初期段階セオリーで作る安全パターンは、

こんな感じになります。
下側の砂漠みたいなのは主食となるコーン畑(というか謎作物)。
左上一つと右二つある四角い囲みは羊の放牧地で、これは大きさ固定です。
左の、木が生えているのが果樹園、斜めに茂みがあるのが葡萄畑。葡萄畑に上下囲まれているのが牛の放牧地。
家屋の周辺にある緑色の四角は信仰を上げる公園で、そのほかの四角は鶏小屋と野菜畑ですな。これらは大きさ固定で、家の近くにしか作れません。他、豚小屋もありますが、信仰が下がるので使わない、と。
コーンは十月収穫、果樹と葡萄は四月収穫です。コーンは多種施設で生産量を上げることが出来、基本生産力もいいので主食になりますが、十月収穫であるため、初期段階では各月生産できるものが頼りになります。
ここでは、鳥、野菜畑、牛、羊が毎月収穫です。
なお、「文化だなあ」と思える面白い施設もたたあります。
この写真で言うと、道路左側、果樹園に上下を挟まれた位置に、公園と鶏小屋で三角形を作る小屋(緑色の小さな点が近くにある建物)があります。
これが「魔女の家」。
魔女といっても、魔法を使うわけではありません。この魔女の家、作ると各家屋の「医療が上昇する」のですな。
コレ、民間療法による医療施設なのです。
そして更に面白いのが、この魔女の家、
「周囲の”信仰”が下がります」
これ、向こうの歴史から生まれるものだよなあ、と。
同じように、医療を上げるものとしては、
「墓場」
があります。
何故墓場があると医療が上昇するのか。
これは世界史で中世を習うと解ると思うのですが、つまり墓場がないということは、遺体を何の処置せずそこらへんに埋めると言うことなのですな。
他、幾つもこういう”由来の面白い施設”が出てきます。
井戸の上位施設である”大きな噴水”は信仰が上昇する効果を持っていたり、治安を上昇させるのが「磔台、晒し台、絞首台」の三種だったりと。
日本ではなかなか出てこない欧州像が、ブラックジョーク含みの手触りで見えているんじゃないでしょうか。
なお、右にある防護壁はやはり矩形的に敷くことができます。
見張り台は矩形を一区切りするごとに追加され、兵士を配置すると敵に対して弓矢を使用する、という感じで。
システムとして面白いのは、これら施設の内、上位施設になっても大きさが変化しない物は、クリックで”アップグレード”が選択できます。
でまあ、

このマップ。
人物視点で見ると、

こーなります。
そのまんまなので、当然のように再現率は万全ですな。
なお、アップするために画像をサイズ変更してます。
実際は1600の1200ですが、800基準にまで小さくしてます。
そしてこの視点変更、自由に歩けるのがなかなかハマるわけで。
今まで上から見ていたものが目の前に来るというのは、視覚的にインパクトあります。
というか、前述の通り、地形にかなり左右される町並み=自分ならではの町並みになるわけで、水平視点でそれが眺められたときの”悦に浸る”度は半端じゃ無いというか。

こんな地形もありますが、上から見ると、

こんな感じ。
ある程度街が出来たら、観光気分で道なりに移動してみるのが乙というもの。

和むわマジでー。
あ、ちゃんとポリゴン住民は動いてますコレ。
昼夜がないのが残念ですな。

橋の上でワンショット。
その荷台! その荷台に狼耳尻尾の女性は乗ってますか!?

キープのある場所。
左手前のは鍛冶屋ですな。
そしてみんなの治安をよくしてくれる”絞首台”。

この絞首台、実はちゃんと執行人の方がおられます。

わあおブラッド表現そのままというか変更不可ー。
黒い三角帽かぶってのるの見えます?
ちなみにこの絞首台を含む処刑台シリーズ、治安を守るほかに”余暇が上昇する”という得点付き。
いや、確かに中世欧州、こういうのって見せ物的でしたが。
でもだからって、

何すかこの街のよくある一コマ。
アップにすると、

処刑人「よし、これからやるぞ、頑張れよ!!」
受刑者「押忍! 頑張ります!!」
って、これちゃんとアニメして吊られます。
よく年齢指定無かったなあ、というか、奥の桶にパーツが入っているのですが。というか、絞首台の割に断頭台にもなってませんかコレ。
そして横を素通りしていく農民達を見ると、世間の冷たい風というか、東京は怖い街です。
んで、戦争ですが、

施設を作って街を拡張していくと、このように国境が移動し、他勢力の国境とふれあうときが来ます。
ガンダムと同じように人はなかなか理解し合えないので、当然のように戦争になります。
そしてこうなった場合、こちらが何かしなくても、向こうが二十分に一回くらいの割合で小部隊を送ってきて十秒ほどで全滅します。

これ、向こうの勢力の本拠地。
よく見ると解りますが、基本的に他勢力は小さく、また、内部施設が拡大することも無いようです。
接触するときには、こちらが圧倒的優位に立っているのがほとんどでしょう。

上述の国境地点から敵勢力側を見たところ。
結構近いなあ。

敵が攻めてきたのですが、見張り台の兵隊が自動迎撃。
一瞬で終了しますし、敵は小部隊なので”安全に排除できるだけの軍力”があるなら、放っておいてAIに任せても問題ありません。
なお、RTSではないので、ポーズがききます。
基本はポーズ掛けて配置したり戦略を練って、必要なときだけ時間を動かす、というのが基本操作ですな。
んじゃま、こっちから攻めてみましょう。

相手国境内、半透明のテントが指定した集合場所です。
配置終了と同時に”一定時間、時間が停止”して、攻城兵器などを配置できるようになります。
そして停止時間終了と同時に、自軍勢力は全自動で敵のキープを粒死にかかって終了。
で、攻め込んでいくわけですが、

攻め込まれた村人の視点ー。
つーか木々の向こうからも大量に。
奴らは群れでやってくるというか何というか。
んでまあ、ミッションを終了すると、親父王から褒め言葉があって、
1・「そのまま続けて街を拡充をする=ミッション終了は自分でそう決めたとき」
2・「次のミッションに行く」
のどちらかを選べます。
1を選んだ場合、メニューでキャンペーンを選ぶことで次ミッションを選べますから、1を選んだ場合、セーブデータをとっておけば敵のいない土地で自由に町作りを続けられることになります。
しかし、2を選んだときに全ミッション共通の”勝利デモ”が流れるわけですが、

アンタらホントに首飛ばすの好きだなあ……。
というか、

この人に制圧された他勢力はうつむきたくなるだろうなー……。
そんな感じでメディーバル。次ミッション行くかー。
んじゃまた明日ー。
そういうわけでメディーバルローズ。

とりあえずキャンペーンシナリオを三つくらいクリアして勝手がつかめてきましたので紹介。
つーか、やべえー……。三日連続で徹夜しましたよコレ。
わし的には充分面白い、という観点で語るということで。
内容はというと、中世シムシティです。
バルダーズ再販以来、何か意味もなく欧州風味づいてしまっているのですが、まあそれはそれとして。
でまあ、中世シムシティと言っても、何をするかというと、
1:「領土に街の構成物(家、畑、防護施設など)を置く」
2:「1の置き方を”どう置けば街としてよく機能するか”考える」
3:「2を構築し、街を拡大し、人口増やして喜ぶ」
というところでシムシティと同じ。
AOEやらウォークラフトがポピュラスから始まる系譜だとすると、メディーバルはシムシティの系譜というか、パワーモンガーを緩くした系譜かと思います。
つーか、電撃で言うと「狼と香辛料」の風景をイメージすればいいんではないかな的なというか、ロレンスをロレントと言い間違えるのわしだけですか。
なお、以下の特徴があります。
1・厳密な中世欧州ではない
2・ファンタジーではない
3・領土拡大に伴う形で他勢力との戦争が生じる
4・街を水平視点で臨める
5・マップチップを360度回転可能。更に好きな角度で置ける
1と2に関しては中世欧州”舞台”の、という形だと思います。
バイキングが出てきたり、塔の形状や農耕風景など見ているとおそらく9世紀〜14世紀くらいをイメージとして合成し、今風の技術がある程度付加された世界ではないのかな、と。面積あたりの播種率もおそらく4倍以上ありますし。(とはいえ、家の面積が変わらないまま90人くらい一つの家に入っていたりするので、ゲームとして捉えるべきだと思います)
3に関しては”戦争をするゲームではない”ことに留意。
キャンペーンの場合、勝利条件には戦争をすることなど含まれてもいますが、基本的に戦争は他勢力と領土が密接したときに、
:敵の小部隊が低頻度で攻めてくる
:自国の軍隊を他勢力領土に配置する
のどちらかで発生します。
操作は、兵器を置いて、兵士達を配置するだけで、あとはAIが勝手に戦争します。
ゆえに、攻められたときは兵士を配置して迎撃するだけです。
逆に攻め入るときは、敵領土に兵士を配置すると”戦争タイム”になり、一分から二分ほど時間の経過が停止します。その際に、自軍周囲に兵器を置くなり整備して、停止時間が終了したら戦争開始。
なお、基本的に1マップに他勢力は2〜3くらい。それも小さな物ばかりで、戦争は始まると十数秒で終了します。
1シナリオ終了に4〜6時間くらいかけますから、トータルで見て戦争やってる時間なんて微々たる物です。
戦争メインではなく、”領土拡大”がメインなのですな。
よって他勢力も、考え方としては”領土拡大のための障害”でしかありません。
だから、
「戦争よか街の拡大を楽しみたいー」
という人には勧められます。というか、わしがその派の人間なので。
で、4と5に関してはポリゴン様とマシンパワーの賜です。
意外とシム系で無かったのが5ですな。シム系の多くは現代的な町並みを再現するが故にチップの配置角度が決まっていました。が、メディーバルでは地形にかなり起伏があり、
・角度のついた場所に建造物は建てられない
・一定角度があっても、果樹園やブドウ畑は作れる
・海岸線、山岳等高線がかなり曲線的
という点をもって、90度単位の置き方ではデッドスペースばかりになります。
ゆえに全ての物は360角度で配置できますし、道だって斜めに引ける。そして更には、畑などの面積自由に決める物は、
「矩形範囲指定によって、長方形だけではなく、台形、V字形なども結構自由に作れる」
というのがなかなか面白いです。
※余談
矩形範囲指定というのは、要するにカーソルでポイントした点を順番に線で結び、最後に始点に戻るようにして形状を確定するやり方です。
この矩形範囲で畑を作れるが故に、斜めに家など置いて生まれたデッドスペースや、街の端っこの空き地が有用活用されるわけですな。
特に崖近くに家を並べたとき、
「住宅地裏の崖、果樹園だったら作れね?」
とか考え、矩形範囲を伸ばしたり縮めたりして畑の作れる安全地帯を探っていくのは”隙間家具をどう使おうか悩む”感覚と同じで、日本人かなりハマるんじゃないでしょうかコレ。
ゆえに出来上がる街はもう地形影響受けたり隙間無くいろいろあったいりで無秩序状態。
それを4のように低い眺めて歩けるのだから、いい感じです。
で、まあ、キャンペーンを始めると、

とりあえず各難度は設定できます。
洋ゲーなので、難度の振り幅はかなり豪快で、中級だとそこそこ歯ごたえですが、初級だとものすげえ楽になります。
コレ初期設定状態ですな。
で、カスタムで各項目を上げ下げ出来るので、
「難度を変に落としたくないけど、戦争はあまりなあ」
という人は、ここで対応できます。
んでロード中。

哀しい事実ですが、右にいるのがプレイヤー”しかもポリゴンで”です。
でまあ、土地にキープ(主塔=天守閣)を接地し、そこから街を広げていくことになります。
マップチップは大別して、
1・民家
2・生産=畑、牧畜、泉、倉庫など
3・信仰=花壇、教会など
4・医療=医者など
5・治安=処刑場など
6・防衛=見張り所、壁、兵器類
7・余暇=酒場など
8技術=石屋、鍛冶屋など
というか、結構オラわくわくしてくる言語も出ていますが、多くのシム系と違うのは、商業的な要素がないことと、生産と税収が結びついていないことです。
一応、市場はあるのですが、食料が均等配給されるようになるだけで、税収には関係ないです。税収は”人口のみ”で決まり、食料生産は全て人口を保つために用いられます。
ゆえにゲームとしては、
1:家を造る
↓
2:食わすために農地を作る
↓
3:余剰生産を出来るようにし、その分で人口を増やす
とすることで、税収が増えることになります。
2では税収が増えないので、ここに注意ですな。
なお、各家チップは、「食料、水、医療、治安、信仰・余暇」の数値をそれぞれ0〜100で持っており、その数値はそれぞれ、
・「周囲の関係施設の影響力総合計」
で決まります。
たとえばある施設は「半径75mに医療を+8するが、信仰を−4する」が、別の施設は「半径50mに信仰を+5する」ので、両者効果が重なる範囲の家屋は「医療8、信仰1」となる、と。
そして家屋の人口は、これらの合計から生まれる数値の中、
「最も低い物を基準に決定」
されます。
よって街を作るときは、”どのように施設を配置すれば、家屋の総合能力が高くなるか”を考えることになります。
ほぼ全てのチップや施設が能力を上げ下げし合うので、パズル的な面白さがここにはあります。
一部の施設には、家屋能力だけではなく、特定作物の生産量を上げるものもあるので侮れません。
たとえば牛と羊では羊の方が生産量高いのですが、牛の放牧地がある場合、周囲の広い地域の農作物生産量を格段にアップさせることが出来ます。
ちなみに、同じ施設の効果は重ね掛けが出来ません。十字架を幾つも重ねて置いても、効果は一個分です。
逆に、違う施設は効果が重なります。
だから、たとえば十字架と石の像の効果は重ねがけ出来ます。
コレ、覚えておくと数値の操作が楽になります。
ある程度やっていけば、ここのセオリーが解ってくるのですが、このセオリーを崩す物があります。
それは、
1:複雑な地形
2:技術力上昇による追加施設の存在
です。
1はもうそのままで、セオリーが通じないような地形の方が多いです。
その場合、どのように配置をしていくか考えることになるわけですな。
そして2がくせ者で、このゲーム、先述の家屋能力値が、
「ある一定以上の数値に達した家屋が、ある一定数戸あると、全体の技術レベルを上げる建物を建造できるようになる」
わけです。
その技術系施設があると、各能力をアップする施設の”上位施設”が作れるようになります。
これら上位施設は下位施設より格段に能力が高く、下位施設で頭打ちになる家屋能力を上げる=一個あたりの人口が上昇=家を建て増しせず、人口を増やせるようになるわけです。
が、この上位施設、そのほぼ全てが、
「下位施設より必要面積が大きい」
のですな。そしてまた、多くの場合、街はギチギチに作ってあります。
ゆえに上位施設が作れるようになったとき、街の作り直しが始まります。
施設を全て1ランク上げると、大体家屋のレベルが2レベルくらい上昇し、人口が一戸あたり20増えます。レベル5の家ならば、七戸中の二戸潰して空き面積を確保しても、収支が合うわけで。
んで、初期段階セオリーで作る安全パターンは、

こんな感じになります。
下側の砂漠みたいなのは主食となるコーン畑(というか謎作物)。
左上一つと右二つある四角い囲みは羊の放牧地で、これは大きさ固定です。
左の、木が生えているのが果樹園、斜めに茂みがあるのが葡萄畑。葡萄畑に上下囲まれているのが牛の放牧地。
家屋の周辺にある緑色の四角は信仰を上げる公園で、そのほかの四角は鶏小屋と野菜畑ですな。これらは大きさ固定で、家の近くにしか作れません。他、豚小屋もありますが、信仰が下がるので使わない、と。
コーンは十月収穫、果樹と葡萄は四月収穫です。コーンは多種施設で生産量を上げることが出来、基本生産力もいいので主食になりますが、十月収穫であるため、初期段階では各月生産できるものが頼りになります。
ここでは、鳥、野菜畑、牛、羊が毎月収穫です。
なお、「文化だなあ」と思える面白い施設もたたあります。
この写真で言うと、道路左側、果樹園に上下を挟まれた位置に、公園と鶏小屋で三角形を作る小屋(緑色の小さな点が近くにある建物)があります。
これが「魔女の家」。
魔女といっても、魔法を使うわけではありません。この魔女の家、作ると各家屋の「医療が上昇する」のですな。
コレ、民間療法による医療施設なのです。
そして更に面白いのが、この魔女の家、
「周囲の”信仰”が下がります」
これ、向こうの歴史から生まれるものだよなあ、と。
同じように、医療を上げるものとしては、
「墓場」
があります。
何故墓場があると医療が上昇するのか。
これは世界史で中世を習うと解ると思うのですが、つまり墓場がないということは、遺体を何の処置せずそこらへんに埋めると言うことなのですな。
他、幾つもこういう”由来の面白い施設”が出てきます。
井戸の上位施設である”大きな噴水”は信仰が上昇する効果を持っていたり、治安を上昇させるのが「磔台、晒し台、絞首台」の三種だったりと。
日本ではなかなか出てこない欧州像が、ブラックジョーク含みの手触りで見えているんじゃないでしょうか。
なお、右にある防護壁はやはり矩形的に敷くことができます。
見張り台は矩形を一区切りするごとに追加され、兵士を配置すると敵に対して弓矢を使用する、という感じで。
システムとして面白いのは、これら施設の内、上位施設になっても大きさが変化しない物は、クリックで”アップグレード”が選択できます。
でまあ、

このマップ。
人物視点で見ると、

こーなります。
そのまんまなので、当然のように再現率は万全ですな。
なお、アップするために画像をサイズ変更してます。
実際は1600の1200ですが、800基準にまで小さくしてます。
そしてこの視点変更、自由に歩けるのがなかなかハマるわけで。
今まで上から見ていたものが目の前に来るというのは、視覚的にインパクトあります。
というか、前述の通り、地形にかなり左右される町並み=自分ならではの町並みになるわけで、水平視点でそれが眺められたときの”悦に浸る”度は半端じゃ無いというか。

こんな地形もありますが、上から見ると、

こんな感じ。
ある程度街が出来たら、観光気分で道なりに移動してみるのが乙というもの。

和むわマジでー。
あ、ちゃんとポリゴン住民は動いてますコレ。
昼夜がないのが残念ですな。

橋の上でワンショット。
その荷台! その荷台に狼耳尻尾の女性は乗ってますか!?

キープのある場所。
左手前のは鍛冶屋ですな。
そしてみんなの治安をよくしてくれる”絞首台”。

この絞首台、実はちゃんと執行人の方がおられます。

わあおブラッド表現そのままというか変更不可ー。
黒い三角帽かぶってのるの見えます?
ちなみにこの絞首台を含む処刑台シリーズ、治安を守るほかに”余暇が上昇する”という得点付き。
いや、確かに中世欧州、こういうのって見せ物的でしたが。
でもだからって、

何すかこの街のよくある一コマ。
アップにすると、

処刑人「よし、これからやるぞ、頑張れよ!!」
受刑者「押忍! 頑張ります!!」
って、これちゃんとアニメして吊られます。
よく年齢指定無かったなあ、というか、奥の桶にパーツが入っているのですが。というか、絞首台の割に断頭台にもなってませんかコレ。
そして横を素通りしていく農民達を見ると、世間の冷たい風というか、東京は怖い街です。
んで、戦争ですが、

施設を作って街を拡張していくと、このように国境が移動し、他勢力の国境とふれあうときが来ます。
ガンダムと同じように人はなかなか理解し合えないので、当然のように戦争になります。
そしてこうなった場合、こちらが何かしなくても、向こうが二十分に一回くらいの割合で小部隊を送ってきて十秒ほどで全滅します。

これ、向こうの勢力の本拠地。
よく見ると解りますが、基本的に他勢力は小さく、また、内部施設が拡大することも無いようです。
接触するときには、こちらが圧倒的優位に立っているのがほとんどでしょう。

上述の国境地点から敵勢力側を見たところ。
結構近いなあ。

敵が攻めてきたのですが、見張り台の兵隊が自動迎撃。
一瞬で終了しますし、敵は小部隊なので”安全に排除できるだけの軍力”があるなら、放っておいてAIに任せても問題ありません。
なお、RTSではないので、ポーズがききます。
基本はポーズ掛けて配置したり戦略を練って、必要なときだけ時間を動かす、というのが基本操作ですな。
んじゃま、こっちから攻めてみましょう。

相手国境内、半透明のテントが指定した集合場所です。
配置終了と同時に”一定時間、時間が停止”して、攻城兵器などを配置できるようになります。
そして停止時間終了と同時に、自軍勢力は全自動で敵のキープを粒死にかかって終了。
で、攻め込んでいくわけですが、

攻め込まれた村人の視点ー。
つーか木々の向こうからも大量に。
奴らは群れでやってくるというか何というか。
んでまあ、ミッションを終了すると、親父王から褒め言葉があって、
1・「そのまま続けて街を拡充をする=ミッション終了は自分でそう決めたとき」
2・「次のミッションに行く」
のどちらかを選べます。
1を選んだ場合、メニューでキャンペーンを選ぶことで次ミッションを選べますから、1を選んだ場合、セーブデータをとっておけば敵のいない土地で自由に町作りを続けられることになります。
しかし、2を選んだときに全ミッション共通の”勝利デモ”が流れるわけですが、

アンタらホントに首飛ばすの好きだなあ……。
というか、

この人に制圧された他勢力はうつむきたくなるだろうなー……。
そんな感じでメディーバル。次ミッション行くかー。
んじゃまた明日ー。
