不定期俺日記ver.2

何というか適当に。



『昨今どうよ』

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  • 2008年12月17日O.O.I.指南

  • というわけで二周目。

    http://ramiltass.homeip.net/www/upload/gomi/obi.lzh

    ・二周目からキャンプがマップ前に追加され、そこで買い物など出来ます。
    この時点では装甲アイテムと移動力アップアイテム、そして体力回復と簡易作戦書(行動力6回復)が買えます。
    何を買うか迷うところですが、ぶっちゃけノーダメージクリアが多くなるので装甲は後回し。回復や作戦書も「ロードすりゃいいじゃん」なので移動アイテムから先に買うのが自分方法。スピーダッ。どうでもいいけどパロディウスの目押しパワーアップで「好きなところで決定出来る」という、世界で五番目くらいにいらない才能がワタクシには御座いまして、ゲーセンで友人らとゲエムなど嗜んでいるとパロディウスやってる友人が、
    「川上! 川上! 早く来てくれ! オプションくれ!」
    「どうれ見せてみい」
    な展開があったりしました。後々続編で同じことさせられるハメになると思いませんでしたが。オメエら俺はナイトスラッシャーズとパワードギアで忙しいんだから手間かけさすなよ。

    でまあ、スピーダッを与えるのはやはり僧侶と魔術師。
    魔術師は機動力つくとチート級の強さになりますし、僧侶は先制攻撃が楽になりますので、「先に殴って後で回復」が出来るようになります。二周目は僧侶も前線で戦うようにすると楽になりますな。

    ●2-1
    obis07.jpg
    ホントにその通りだよ。
    ともあれこの穴と、左右の箱が結構勝負を分けます。
    気をつけないと行けないのは敵味方両方の魔術師で、
    「収束射撃、砲撃が、障害物を突き抜ける」
    ということ。油断してると壁抜きされてドッキリ昇天します。特に賢者。

    んで、どうするかというと、左右上の魔術師もですが、左右下のAパラが結構面倒です。
    コヤツらに時間を食うとAMagが射撃してくるのでめんどうなんですな。とはいえ、近づいても一発で攻め切れませんので、
    obis08.jpg
    最初のターンはこんな位置で待ってみるのが自分的手法。
    これで左下のAパラは聖騎士の打撃+賢者の追加行動指示で次ターン撃沈。
    そして右下のAパラですが、これは僧侶だけで倒します。1ターン目で僧侶がこの位置にいれば次ターンで先制攻撃、その次のターンで倒せます。
    そしてこちらの魔術師は何をするかというと、右Amagの対応を行います。
    対応は、
    ・左右amagを麻酔弾で攻撃の届く位置に眠らせる
    ・どちらかのAmagを収束弾二発で倒す
    のどちらかになると思います。麻酔は3ターン継続しますので、タイミングが合えば、
    ・右Amagを麻酔弾→砲撃→作戦書+砲撃、で沈める
    でもいいと思います。
    上に出過ぎるとM型が降りてきますので、気をつけながら対処。賢者が届くなら追加行動で左右移動距離を伸ばすことが出来ます。
    そのころには作戦書も出来ているので、もしAmagを逃しているなら聖騎士か僧侶で対処。
    上のM型は中央のMプリを動かさないまま、穴の下側から魔術師が砲撃できます。ここを1ターン内で倒しきるためにも追加行動書は一つ残しておきましょう。
    燃費が悪い連中ばかりですので、麻酔弾など使用してターンを掛けるのも手です。

    という感じで、二周目から結構アクティブになります。
    その一方でアドリブもかなり利くようになるので、自分なりの戦術を立てるのもありかと。

    てなとこで。
    んじゃまた明日ー。
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  • 2008年12月16日O.O.I.指南

  • というわけでO.O.I

    .http://ramiltass.homeip.net/www/upload/gomi/obi.lzh

    ちょっとした序盤も序盤の紹介と、それによる全体の「攻略のための指南案」という感じで。
    元のSRPGツクール95は、個人的にはシンプルという面で非常に良くできたツールだと思っています。これでフルカラー使えてマップに一枚絵データが使えれば、気軽に手が出せるツールになるんじゃないかな、とか。要するに、
    ・自分の出来ること
    ・自分のやりたいこと
    ・そのための期間
    のバランスがいいツールじゃないかと。出来ることが多くても、やるには時間が掛かるので、そこでモチベーション落ちたら終わりですし。

    んじゃ、とりあえず始めてみます。
    ●STAGE01
    obis01.jpg
    O.O.一話目のストーリーにある城破壊と脱出の内容フォローのようなステージ。
    基本的に、敵の全滅がクリア条件なので、”待ち”だとターンが足りないときがあります。が、序盤はさほどでもないので余裕余裕。
    で、この面で、敵の誘導のシステムが試せます。
    2ターン目開始時、こういう状況になるように移動してみていただくと解ります。
    obis02.jpg
    聖騎士と賢者をこの位置に並べると敵パラが列化します。あとは聖騎士が左に一歩移動してドカン+賢者の追加行動許可で二人倒せる、と。聖騎士が一歩前に出ると奥のMパラが前進してくるので注意。

    んでもって、SRPGツクール95ですが、敵の移動方法には以下のクセがあります

    1・等距離にいる相手なら、弱いもの、一撃で倒せるものを優先とする。
    2・障害物を避けるラインを選択する=障害物に当たって避けるようなことはしない。
    3・斜め打ち攻撃を入れると斜め攻撃が当たる座標を最短ならば、それを選択して来る=キャラ中心で座標を合わせない
    4・自分が一撃で倒されそうな場合、敵の攻撃が届く範囲を迂回しようとする。

    ということ。基本ですが、これが明確かどうかでは戦術が大きく変わります。
    難しいのは1で、賢者を囮にしようとすると、攻撃が当たるかどうかで見てくるため、ほぼ不可能です。
    んで、上記画面の移動位置で列化するのは、2と3、4の合成ですな。
    このまま動かずにいると、下側のAパラが聖騎士ではなく賢者を斜め打ちで倒しに来るので、CPU側の思考アルゴリズムがよく解ります。

    ●STAGE2
    obis03.jpg
    追っ手が掛かった聖騎士+賢者は、金銭神の僧侶と手を組んで逃げようとするというか何というか。
    その銀行からの脱出劇というか打撃劇。

    とりあえず攻略法は上ルートと下ルートがあると思います。樽と地形をどう使うかという感じで。
    幾つかのパターンがあると思うんですが、
    obis04.jpg
    2ターン目開始時にこの状況が自分のパターンです。これから聖騎士が右下に移動。賢者が2マス下に移動すると、3ターン目で二人のAパラが列を保ったまま近くに来ます。
    後からやってくるAパラをどうするか、というのが肝ですが、作戦書も入っている筈なので大丈夫かと。

    ●STAGE3
    obis05.jpg
    本編では魔術師を拉致ってますが、その続きとしての関所破り。DDだと聖騎士はローフルグッドじゃないといけない気がしましたが、こっちの世界では結果主義なんでしょうかやっぱ。
    というかパラディン大安売りです。
    obis06.jpg
    2ターン目開始でこのパターンが王道だと思います。上の四人を聖騎士のドカンと賢者の追加行動で一網打尽。賢者の位置を間違えると横から殴られてアジャパーなので気をつけましょう。左のAパラと手前桟橋のDパラは僧侶+一回作戦書。
    奥の端は魔術師の砲撃で削って、Dプリを追加による二回攻撃か魔術師+聖騎士で一ターン以内に対処ですな。

    この面がクリアできる頃には、大体のコツが解っていると思います。

    てなとこで。
    んじゃまた明日ー。

  • 2008年12月12日●ObstacleOvertureInterlude(オブスタミニゲーム)

  • つーわけでオブスタのミニゲーム公開。

    http://ramiltass.homeip.net/www/upload/gomi/obi.lzh

    F4でウインドウモードとの切り替え。これ大事。

    ●説明書
    ・ターン制の将棋のようなSLGです。
    ・エンディングとか一枚絵とか無いよ! 無いよ!!
    ・基本的に一発死、よくて三発死くらいのバランスです。敵の誘導がキモになります。
    ・「攻撃」が無く、攻撃行為などは基本として「術式」として使います。
    ・「術式」を使用すると「行動力」を消費します。
    ・「行動力」は、賢者が4.8.12ターンに獲得する「作戦書」×2で8ポイントずつ回復出来ます。
    ・敵を全滅させれば勝利。
    ・キャラが死ぬ、もしくはこちらの15ターン終了で敗北です。
    ・三面クリアで一周クリア。
    :逆面などにした二周目:面間のキャンプで強化装備購入可能
    :敵キャラを強化した三周目:キャンプの購入装備大幅追加
    :敵キャラ強化で二、三周目を連続した四周目:クラスチェンジアイテム追加。
    :四周目は無限周回となります。15ターン経過で三周目に戻されます。その筈。
    :地形効果は「通れる」「飛行ユニットだけ通れる」「通れない」の三種。防御効果などは無し。

    ●注意
    ・多くを望むと悲しくなるので我慢を憶えることも人生肝要です。
    ・操作ミスが最大の敵。
    ・回避しません、クリティカルもしません。自分の攻撃力-敵の防御力=敵のダメージです。
    ・攻撃は、射程範囲であれば敵がいない位置を中心にしても落とせる。結構多用します。
    ・敵の移動範囲を表示しても、攻撃範囲は表示されません。
    ・レベルアップしません。
    ・こまめなセーブを。マップ中でも山場を越えたらセーブ。
    ・敵と隣接したとき、システム的な攻撃指示が出ますが、無意味なので使用しないこと=ツールの問題でシステムの編集が出来ないが故の仕様です。

    ●操作
    「左クリック」
    :決定:ユニットの移動範囲表示:ユニットの移動:移動先で行動の指定。
    「右クリック」
    :キャンセル:ユニットの情報表示(敵も見れる)

    ●ユニット
    opuni01.jpg
    「賢者」
    行動力12
    ・術式
    「追加行動指示」:4
    =行動終了したキャラをもう一度動かす。
    ・特殊
    :4.8.12ターン目に作戦書を二個作製。
    :作戦書では自分の行動力を回復出来ない。
    :一発死キャラ

    obuni02.jpg
    「聖騎士」
    行動力8
    ・術式
    「中距離剣撃」:4
    =二マス先まで届き、着弾点から東西南北に拡散する複数人攻撃。
    「回復1型」:4
    =自分か、東西南北の誰かに掛けられる15ポイント回復
    ・特殊
    :大体三~四発堪えられる。
    :攻撃を二回放つと燃料切れになるので注意。

    obuni03.jpg
    「僧侶」
    行動力12
    ・術式
    「近距離打撃」4
    =自分の周囲八方向の内、一カ所に落とす単体攻撃。
    「回復二型」4
    =三マス先まで届く単体回復。25ポイント回復。
    :回復が使えるため、累積の打撃力が高い。
    :後にアイテムで「簡易作戦書」を使用出来る。

    obuni04.jpg
    「魔術師」
    行動力12
    ・術式
    「収束砲撃」6
    =3.4マス先に届いた後、中央と斜め四方向に拡散する複数攻撃。
    「収束麻酔弾」4
    =3,4マス先に届き、敵単体を3ターン眠らせる。
    ・特殊
    :飛行ユニットですが、移動力3なので注意。
    :収束砲撃が使えすぎる。チートかこれ。

    ●敵ユニット
    赤文字+緑色のモノクロユニットが敵です。
    赤文字部分が種類。緑色が行動パターン。
    A=突撃してきます
    M=射程範囲にはいると突撃してきます
    D=動きませんが、射程範囲にはいると攻撃してきます。

    obtekiuni01.jpg
    「敵聖騎士」
    A,M=近距離打撃のみ仕様
    D=中距離貫撃=二マス先まで届く単体攻撃
    ・特殊
    :三週目以降からHPが伸びます
    :A型が鬱陶しい
    :斜め打ちが結構厄介

    obtekiuni02.jpg
    「敵僧侶」
    敵聖騎士が「回復一型」を持ったもの。
    HPは敵聖騎士より低めなので、三週目以降は強化スタイルによっては一撃で倒せるようになります。
    敵の群の中にいる場合、攻撃した相手を回復させるので注意。

    obtekiuni03.jpg
    「敵魔術師」
    A.M=収束射撃=3.4マス先の相手に届く単体攻撃
    D=収束砲撃
    ・特殊
    :3週目以降は移動力が4になって強敵。
    :というか賢者が狙われるので注意。
    :収束砲撃は拡散部分が距離5マスまで届きますが、正面5マス目は安地。これかなり多用します。

    ●攻略
    :製作者の自分がファーストプレイでクリア出来ているので、難度はそこそこだと思います。
    無傷クリアが基本となるため、ユニットの性質が解ると”上手くなっていく”かと。
    :敵の移動距離+射程距離を憶えましょう。大体は「A.M型=同じ」「D型=違う」と憶えて注意しておけば大丈夫かと思います。
    :「作戦書→追加行動」は計2ターンであることに注意。作戦書渡したターンで突っ込ませると追加行動が出せないので、一度待った方が良いときもあります。

  • 2008年12月10日そういえば

  • 電撃文庫magazineの方でObstacleovertureの連載が再開というか、今号はとりあえず今までの総まとめだったりするんですが、それに合わせてみるか的な思考で九月くらいから夜の遊び時間使って、
    obi01.jpg
    obi02.jpg
    obi03.jpg
    obi04.jpg
    obi05.jpg
    obi06.jpg
    こんなもん作って遊んでました。
    ミニゲーム的なSLG(成長しないのでそういう意味でのRPGではない)で、magazine掲載の1~4話のストーリーをちょっと追ってみる感じのものです。
    よって四面構成+周回、成長もしない、御褒美一枚絵やシナリオなども無い、というどっちかっていうと将棋みたいなゲームなんですが、まあ年末年始の時間つぶしとかに有りかな、とか。
    あ、作成ツールは、
    「今更SRPGツクール95です」
    ってか10年前のツールですよこれ。

    まあ気楽に作れるのと、ランタイムパッケージが要らないと言う最大の利点があるので採用という感じで。ただグラフィックは256色限定になるのでどことなくPC98時代の取り込み画像を思い出させるようなというか何というか。背景やエフェクトなんかはほぼ素材ですし。仕事でやってるわけではないので、作業が不慣れなところは素材など頼る方針で。
    今調整中なので、少々お待ちを。

    てなとこで。
    んじゃまた明日ー。

  • 2008年09月15日dtmとか

  • MUSICMAKERでループによる作曲(編曲?)を行ったわけですが、もうちょっと突っ込んで見たいという方に自分的参考にした書籍とか。また、追加ツールとか。
    自分の場合、以下のものを組み込んだり読んでます。
    DTMがどういうものかを知ったり、作曲の基本知識を知る際の資料としてもどうぞ。

    一応、MM基準ですが、他のものでも流用は効くと思います。
    -----------------------------
    ●DAW本体
    どっかで買う。
    MMの場合、インストールの後、販売元サイトに登録してユーザーページから本体の「パッチ」と「素材修復パッチ」を当てる。
    あと、インストールは指定された通りCドライブ。変更しない。何故ならMMのアレンジセーブデータはループ素材などの位置を記録しているため、インストールドライブが違う環境同士のセーブデータの遣り取りが出来ない(後、修正あったかもしれませんが、念のため)。

    ●Sound PooL特別限定版jamバンドパック
    ttp://www.amazon.co.jp/dp/B0018APXCQ/
    ※ループ素材集。あるなしで大きく違います。
    MM用ですが、データ素材集であるため、MM以外のDAWでも使用できますので、持っていて損はないです。
    (ループシーケンサー機能があるDAWに限りますが)

    ●jamバンドwiki
    ttp://www13.atwiki.jp/jamband/
    MMのwiki
    済みまで読むと結構な情報が。
    MMは他のDAWよりもwikiが偉い充実しているため、その分でも恵まれてます。

    ----------------------
    以下、ループで満足できず、「自分で曲作ろう」と思った場合。

    ●裏口からの作曲入門―予備知識不要の作曲道
    http://www.amazon.co.jp/dp/4777512339
    「自分で曲作ろう」と思えたなら、内容は理解できる筈(……筈?)。
    初心者向きとして馬鹿げたくらいの名著だと思います。というかこれまで何冊も投げてきた自分がコレで理解できたという……。1451とか、コレの受け売り。
    「理論」を憶えるものなので、これを出だしにして、以下に行くと楽ですな。

    ●DTM MAGAZINE 2008年 05月号
    ttp://www.amazon.co.jp/dp/B001648LGE/
    MM使って曲を作るチュートリアル特集があります。
    体験版もついてきて、それを使用しているため、これからDTMについて初めて見るのもいいかも。
    要点を絞って書いてあるので、マニュアルとか見るより「迷わない」
    「裏口からの~」とこれがあれば充分かも。

    ●DTM MAGAZINE 2008年 07月号
    ttp://www.amazon.co.jp/dp/B0019ML34U/
    作曲実践特集。
    「裏口の~」の理論に対し、こちらは実際のコンソール上でどのようなもの(データの打ち方、など)を行っていくかの実例。
    「裏口~」(理論)+「DTM7月」(実例)→自分の場合のコンバート
    で理解が早いです。

    ●初めてのMusic Maker―音楽を創ろう Producer Edition (単行本)
    ttp://www.amazon.co.jp/dp/4861991471/
    本体マニュアルがかなり内容絞りすぎているため、マニュアル代わりとして必須とも言えるんですが、上記で間に合うなら不要です。
    これを最後に示したのは、
    ・作曲、その理論についてほとんど触れていない
    ・情報量が多い
    ため、つまり、
    ・作曲の理論とがある程度解っている
    ・今自分の作業に必要な情報が何であるか見当がつく
    人向けだと思っています。
    逆に言えば、そうではない人にとってはちょっと重いですな。
    最近のMMはこれとの同梱バージョンが出てますので、それが得かも。
    ----------------------
    ●tips
    ・「音が割れる」
    マシン性能にかなり左右されるところがあるので、ループとかを重ねまくると音が割れたりします。
    そういう場合は、「編集→オーディオミックスダウン」でデータをまとめてしまう。

    ・「細かく操作」
    左上のビートを1/4から1/8とかに変更。これはテンポが速くなるとかではなく、ループを伸縮する操作単位や、midiで置く音符の長短を示すものです。

    ・「テンポ?」
    中央下側、BPMがそれ。セットすると全体のテンポが変わる。
    :クラシック系=80前後
    :一般(ポップスとか)100~120前後
    :ダンス系=125前後
    :テクノ系=140前後
    同じ曲でもテンポ違いで全然違うので試してみると面白いです。
    -------------------------
    てーとこかなー……。
    今後、何か面白げなものが出来たらアップしようと思います。

    てなとこで。
    んじゃまた明日ー。

  • 2008年09月12日んでは

  • ベースを置いてみんとす。
    実質上、これで曲作りはほぼ終了になります。

    まず、ベースの素材としては、
    mmtamesi40.gif
    コレを使用します。

    ベースはコード内の変化があまり無い音を低音で奏でることによって全体の音を整える役目を持ちますから、どちらかというと主張が少ない楽器です(ある意味、無茶苦茶主張しているわけですが)。
    なもんで、
    New22.mp3
    音的にはこんな感じで。

    そしてこれを置いていきますが、ベースの場合、ちょっとした指針があります。それは、
    ・メロディのコードにベースのコードを合わせる
    ということです。
    これは逆も真なりである一方で、別に合わせなくてもいいのですが、ただまあ合わせた方が安定しますよということで。
    また、ベースはあまり変化が無くてもいい楽器なので、今回は同じループを並べることにします。
    だから、
    mmtamesi41.gif
    こんな感じで同じループをコードだけ変えて並べつつ、上下に同じコードが来るようにしていきます。

    そんな感じで置いたら曲は完成。
    ええ、これで完成。
    マジですか? とか思うんですが、完成。

    聴いてみんとす。
    New23.mp3
    自分的にはこれで充分じゃないかとも思いますが、どーでしょーか。

    んで、ちょっとボーナス的に遊んでみることにします。
    今回作ったものが、少し寂しいというか説得力的に乏しいところもあるので、飾りを追加する感じで。
    何を追加するかというと、
    「ナレーション」
    を入れます。
    詰まりはアレ、自分が作ったホライゾンのPVの始めに語ってる声。
    アレ、実はwindowsの基本機能なのです。
    mmtamesi42.gif
    MMでは、エフェクトからそれを起動出来ます。
    テキストトゥスピーチを立ち上げる、と。
    mmtamesi43.gif
    するとこんな感じのウインドウが出ますので、とりあえずシステム的に書いてある文字を消しておきます。
    xpならば右上のmicrosoft~で、mary(女声)を始めとして他男声2名が選択出来ます。
    あとは左ウインドウに英文を書いて”テスト”し、okならアレンジャーにオブジェクトを作製、と。

    問題となるのは英文ですが、各検索サイトなどで翻訳ページを持っているはずです。
    ●excite翻訳
    http://www.excite.co.jp/world/english/
    あとはそこで適当な英文を作ってみる。
    mmtamesi44.gif
    そしたらそれをコピーして、mmtamesi45.gif
    こちらのウインドウにCTRL+Vでペースト。
    テストするとこんな感じです。
    New24.mp3
    結構いい感じに喋ってますな。なもんで置いてみると、
    mmtamesi46.gif
    こんな風に置かれます。
    ただ、このボイス、ちょっとノイズ入ったり硬めなので、簡易にエフェクトを掛けて落ち着かせます。

    エフェクトとは何かというと、素材に対して音響効果を与えることです。
    体験版でもここまで使っていた人達は、素材を適当に弄っていたらアンプ系の重なりが幾つも表示するのにでくわした(消すのは右下の×ボタン)ことがあると思います。アレがエフェクト用のツールです。
    簡易に行う方法は、トラックのFXボタンを押す。
    mmtamesi47.gif
    すると、「該当楽器→エフェクト種類」という感じでボックスが出ます。
    これは別にボイスに限らず、他の楽器類にも振ることが出来ます。
    (エフェクトについては、とりあえず他楽器のエフェクトを該当楽器エフェクトでいろいろ試すあたりから始めて、エフェクトで曲のイメージが大きく変わることを体験しておくと、表現の幅が広がると思います)
    今回はボイスですので、ボーカル→ロングサスティンにします。
    すると、
    New25.mp3
    こうなります。
    PVの武蔵の声は、この方法で、更にもうちょっと弄ったものです。
    あとはこれを、
    mmtamesi48.gif
    こんな感じで組み込み、聴いてみる。
    New26.mp3
    ってとこで、どんなもんでしょ。
    とりあえず完成です。
    ここまでの作業時間、大体30分くらいですか。

    さてまあ体験版でしたが、ループ素材での曲作りまでは実践してみた感じです。
    正直、
    ・四小節単位
    ・イントロ8小節+Aメロ8小節+Bメロ8小節+サビ8小節+間奏8小節~ABサビ
    ・1451,1141、1151とか
    ・メロディ、ドラム、ベースがあれば何とかなる
    ・ベースとメロディはコードを合わせる
    ということを指針として押さえておけば、大体は困らないと思います。
    製品版は曲のスタイルが一気に増える他、追加素材を入れていく面白さもありますから、ここまでの内容が自分なりに出来た人は、製品版を強力な武器として使えるはずです。

    音楽ってのは製作物における難問の一つで、ゲームやデモなど作製する際、一番の引っかかりとなるところだと思います。
    それに対して幾つかのアプローチが可能、というのが昨今の音楽ソフトで、随分と”創作”の未来が広がったなあ、というのが本音ですな。

    ともあれそんな感じで。
    んじゃまた明日ー。

  • 2008年09月10日んじゃ

  • MMなんですが、基本操作の一環として、
    mmtamesi26.gif
    こんな感じでドラッグ選択して、
    mmtamesi27.gif
    んでもって、windowsでファイル移動するときのように一気に上下左右に移動出来ます。
    mmtamesi28.gif
    これは下にズラした例。
    んで、
    mmtamesi29.gif
    置いたループの選択時に出るオレンジのライン、中央の菱形を上下にドラッグで音量調整。複数ループを選択していると一括操作出来ます。
    mmtamesi30.gif
    更に左右の矢印側部分を左右にドラッグで、音のフェードインとフェードアウトが作れます。
    そしてまた、
    mmtamesi31.gif
    トラックのsoloボタンを押すと、そのトラックしか再生されなくなります。
    隣のmuteを押すと、そのトラックが鳴らなくなります。
    これが何に使えるかというと、たとえば並べたループの一部を試験的に別のものに取り替えたいときなど、その部分をドラッグして他のトラックに移動→muteして、空いたスペースに別のループを入れたりすると、そんな風に使える訳ですな。
    -----------------------------
    んじゃ、昨日のメロディ部分にドラムを入れてみます。

    入れる素材についてですが、体験版の素材では、ドラムがかなり充実しています。
    聴いてみるとどれも似たように聞こえますが、後半部が違うというものが多いので注意。
    基本的に、素材に対しては、
    「ある程度のイメージ的暗記が必要」
    だと思っています。
    つまりここを暗記する必要はないが、
    「このスタイルにおけるこの楽器は、こんな感じのが多いよな」
    というイメージを暗記すると楽、という感じで。

    んで、幾つか聴いてみたところ、
    mmtamesi32.gif
    これが行けそうです。

    そんでもって置くわけですが、自分的コツとしては、
    mmtamesi33.gif
    こんな感じに一気に置いてしまいます。
    あ、ループ素材ですが、左右をドラッグして縮めることが出来るのと同様に、左右にドラッグ広げていくことも可能です。その場合、コピーをしていくのと同じになります。

    んじゃ、ABメロ+サビの部分だけ聴いてみましょう。
    New17.mp3
    メロディだけのものと比べて、一気に曲らしくなった気が。
    やっぱドラムのようにテンポを刻むものがあると、曲全体にテンポが与えられるため、安定感が出るというか何というか。

    でもまあ、このままだとイントロが独立しすぎです。そういう風にする方法もあるのですが、もうちょっと親和性を持たせたり、繋ぎを作ってみることにします。
    なお、こういう「曲の中の繋ぎ」の場合、幾つかのパターンがあります。
    たとえば、
    mmtamesi34.gif
    フェードイン導入型。
    別にドラムじゃなくて、メロディでコレやっても構いません。
    そして他にもあるのが、
    mmtamesi35.gif
    mmtamesi36.gif
    クラッシュシンバルによる曲の接続部にインパクトを与える方法。つまり、曲の接続部に強い音を与えることで、単純に曲が切れているのではなく、インパクトを与えるための場所として使うわけです。
    これは様々な応用が利きます。ドラムでやってもいいし、接続部の前に持っていってもいいわけで。
    ともあれちょっと聴き比べてみましょう。

    ・フェードイン型
    New17.mp3

    ・インパクト型
    New18.mp3

    こういう手法はいっぱいありますんで、音楽聴くときに気をつけていると面白いですな。イントロから本メロに入るときなど、多くの工夫があります。

    mmtamesi37.gif
    んでまあ、今回は両方兼用と言うことで、更にサビの入り際にもシンバル一つ置くことにしました。
    New20.mp3
    こんな感じ。

    でもまあ、全体に統一感は出てきましたが、今度はサビが弱くなった気がします。
    ゆえにサビと平行する音を追加。
    mmtamesi38.gif
    パーカッション。
    ドラムやパーカッションはコードを持たないので、いろいろな作業が格段にしやすくなりますな。
    んでそれを、
    mmtamesi39.gif
    こんな感じで並べてみる。
    音としては、全体でこうなります。
    New21.mp3
    うん、終わりの方で一気に賑やかになってきた気が。

    とまあ、こんな感じで。
    ドラム系が入ると一気に曲らしくなりますな。
    いろいろ試して見ると、また違うものになると思いますが、今回はこんな感じで。

    ともあれそんなところで。
    んじゃまた明日ー。

  • 2008年09月09日さて

  • ループ素材を置いて曲を構成していくことにしますが、ファイル容量の関係もあるので、
    ・イントロ:Aメロ:Bメロ:サビ
    という部分までを作ることにします。
    余裕があったら間奏orエンディングになる部分を付け加えてとりあえずの形に。

    で、忘れてはならないのは、
    ・四小節単位
    ・困ったらコード進行で1451or1141or1151とか
    という感じ。

    そしてまた、曲を構成する際の楽器とかの組み合わせですが、ぶっちゃけてしまうと、
    「自分がいいと思ったらどんな組み合わせでもいいんじゃないでしょうか」
    ドラム五つくらい重ねて野人祭のようなのもいいと思いますし、シンセ重ねまくって狂乱テクノ祭もいいのではないかというかベース重ねまくって狂い咲き低音祭もいいというか、人それぞれだと思うのですな。
    とはいえ、指針として考えると、
    ・ドラム=全体のテンポを統括する
    ・ベース=低音で全体に厚みを与える
    はあった方がいいんじゃないかと思います。んで、
    ・メロディになる楽器=”歌”的な部分を担当出来る楽器
    があれば、大体の体裁は整うと思います。要するに楽器三つあればオッケーという感じで。何だか高校の軽音部みたいですな。

    んじゃ、ループを置いてみましょう。
    なお、今回の作業は「行き当たりばったり」です。なので、置いた素材を消して作り替えることなど平気ですることもあるかもしれませんので、そこらへんライブ感という感じで。もしそういうトラブルが無かった場合、ツールがナイスだったということで一つ。

    で、最初に置いていくループは何かというのは、結構コレも人それぞれだと思います。
    ドラムから並べて全体のリズムを把握したい人もいれば、ベースで最初にコード進行作ってしまう人もいるでしょうし。
    ただ今回は、イメージを優先とするため、メロディから作ることにします。
    というか、イントロから作業に入るとしたら、必然的にメロディを考えることになりやすいです。大体の場合、イントロは主のメロディに繋がる流れを持ちますので。
    しかし、MMの体験版はスタイル(ジャンル)一つですし、あまり選択肢がありません。
    前奏として使えるのを探すと言うより、選別していく感じですが、今回は、
    mmtamesi19.gif
    コレを使用します。
    音としてはかなり思わせぶりな感じですな。
    このループは単体で2小節分なので、四つ並べるとイントロの8小節を構成出来ます。
    ただ、同じコードで並んでいると音に飽きが来るので、
    mmtamesi20.gif
    1451で並べてみます。
    New12.mp3
    結構、色が付いた感じになりますな。
    で、コレをイントロとして、次はAメロとBメロ部分に行く、と。

    メロディ=”歌”的なもの、と考えた場合、恐らくメイン武器となるのはsepuencesの中にある素材だと思います。ただそれを使ってしまうと、「ちょっと自分もやってみよう」という方がおられた場合、勿体ない気もするので、少し別口で考えます。
    mmtamesi21.gif
    とりあえずこれで。
    単体で4小節ある長いループです。音としては、
    New13.mp3
    こんな感じ。
    4小節あるから、二つ並べるだけでAメロが出来てしまいます。

    なもんで、ここはちょっと大きく出て、この4小節ループを四つ用いて、Aメロ、Bメロを構成します。
    :Aメロ=1・4
    :Bメロ=5・1
    という置き方です。mmtamesi22.gif
    こんな感じ。なお、左右に長くなるので表示は左右幅1/2にしています(右下の+-ボタンで伸縮、上下幅も同様に可能)。1マスが2小節分ですな。
    これを聴いてみると、
    New16.mp3
    やや下がり気味の起伏がある感じで。

    そしたら最後はサビの部分。
    これもどんな素材をどう使うかなあ、というところなんですが、
    mmtamesi23.gif
    とりあえずこれにしてみます。
    音的に、
    New14.mp3
    メロの部分に対して、パっと切れ味が変わるのと、叫ぶような音がサビにはいいかな的な。
    で、これはも4小節単位の素材なのですが、1151構成でサビを作ります。
    サビは8小節ですから、4小節単位のこの素材だと二つ。1151構成をやる場合、
    (1コード素材4小節)+(5コード素材前半2小節)+(1コード素材後半2小節)
    とする必要があります。前詰め、後詰めは素材の右と左をそれぞれ内側にドラッグすることで出来ますので、詰める方向を間違えずに詰め、連結する。
    連結前の状態を見ると、
    mmtamesi24.gif
    こんな感じです。
    で、連結したのを聴いてみる。
    New15.mp3
    こんな感じ。ちょっともの悲しいですな。

    んで、全部並べたのを(左右縮尺1/2)で見てみると、
    mmtamesi25.gif
    長いって!
    イントロ部分を別トラックにしていますが、気分的なもので意味はないです。

    で、これを聴いてみる。
    New10.mp3
    うん、何となくいけそうな気がします。
    とりあえずこれで作業を進めることにします。

    正直、「自分の中に正解がある音のパズル」のような気もするのですが、それもまた面白いというか何というか。
    ともあれ明日からはこれに別の楽器を付加していくことにします。

    てなとこで。
    んじゃまた明日ー。

  • 2008年09月08日んじゃ

  • こっからちょっと、ループ素材で曲を作ることを目標とする、と。
    でもまあ、少し問題がありまして、
    「曲って、どーやって作るの?」
    って疑問があるわけですな。
    じゃ、歌とかの基本形を考えてみんとす。

    -------------------
    以下、基本として教書などに載っていることの羅列として。

    まず、基本は、四小節単位。
    四小節単位で短い曲を作り、それを並べていくことで”曲”に構成する。
    んで、どのような並べ方があるかというと、
    昨今のポップスの場合は、

    イントロ:8小節(4小節×2):出だし

    「1番」
    Aメロ:8小節(4小節×2):導入

    Bメロ:8小節(4小節×2):サビへの移行

    サビ:8小節(4小節×2):盛り上がり、山場

    間奏:8小節(4小節×2):一息

    「2番」
    Aメロ:8小節(4小節×2):導入

    Bメロ:8小節(4小節×2):サビへの移行

    サビ:8小節(4小節×2):盛り上がり、山場

    エンディング:8小節(4小節×2):終了

    大体こんな感じ。
    自分が作ったホライゾンのPVもほぼこの構成です。
    各部の(4小節×2)は、同じ小節の繰り返しでもいいので、そう考えると、
    ・イントロ
    ・Aメロ
    ・Bメロ
    ・サビ
    ・間奏
    ・エンディング
    の六つ、つまり「4小節を6個」作れば、それを二回繰り返し、更に1番と2番に振ることで曲が構成出来ることになる、と。
    乱暴な言い方をすると、MMのループ素材は2小節のものが多いのですが、上の理論で言うと、12個のループ(4小節6個分)の流れさえ整えれば、一楽器分のパートが揃うことになります。
    -----------------------------
    では、4小節をどう作るか。
    ループを適当に並べていってもいいんですが(楽しければいいわけですし)、ちょっと、
    「指針」
    になるものがあると、自分がやっていることへの安心感や、方向性の模索も楽です。
    なもんで、以下の理論を憶えておくと便利。

    「コード」ですな。

    ぶっちゃけ、コードの概念を教えるのは難しいので、MMに特化した端的なものを示します。
    少し邪道的な示し方になりますんで、ちゃんと知りたい方は教書などどうぞという感じで。
    -------------------------
    でまあ、
    「コードって何やねん」
    って話になるのですが、コードとは、
    「3音で作られた和音のグループ」
    と、ここでは憶えておいてください。

    音には相性があり、協和する音と不協和する音があります。
    協和する和音の、それを3音ごとにまとめていったのがコード。

    んで、基本的なコードについては以下の通り。
    mmtamesi15.gif
    これはハ長調のコード。
    三音ずつ、1~7までのナンバーが振られています。
    1コード、2コードと読んだりするわけですが、これには更に「コードネーム」という名があり、それが下のアルファベット。
    1コード=Cコードで、他のコードも同じです。1とCの呼び方が違っても、内容に差はありません。
    そして各コードの三音を、「コードの構成音」と言います。
    これら構成音は、それぞれ一音ずつずれたものになっていて(白ラインが一音、水色ラインは半音ラインなので一音単位の移動では数えない)、1コードを上に一音ずらすと2コードになります。
    カラオケとかで「キーを上げる、下げる」ってのと同じです。

    これらのコードを何に使うかと言えば、ホント、いろいろなものに使えるのです。
    まず、各コードは和音として考えたときに相性がよく、その三音を同時に鳴らしても綺麗に重なって聞こえます。(これは何故かというと、各コードの構成音が一音(白ライン)を開けているため、干渉が少ない一方で近似の音を同時に鳴らすことになるから)
    だから、
    ・各小節に音符を並べるとき、コード構成音を中心にすると耳障りの破綻が置きにくい
    ということになります。
    つまり、各小節ごとに、
    「1コードを中心とした小節、3コードを中心とした小節……」
    として曲を作ると、耳障りのいい曲が出来る、と。
    そしてコードの構成音中心で作られた”コード持ちの小節”は、キーの上げ下げでコードを変更することが可能になります。

    んで、MMでループを使用する場合、コードがどれだけ関係するかというと。
    実のところ、ループ素材が既にコードを持っていたりするんですな。
    それはどこで確かめられ、使用出来るのかというと、
    mmtamesi17.gif
    ループ素材の下の表記、ループ名の右(oggの左)の数字が、現在のコードを示します。
    現在、このループのコードは1(C)です。
    つまり、
    「このループは、1コードの音で構成されている」
    ことになります。

    そしてコードの変更はどうするかといえば、二つ方法があります。

    ・「ループを置く際に変更」
    mmtamesi16.gif
    ループ素材のウインドウの右に、この数字パネルがあります。
    この筋は、1~7間でのコードに対応しています。
    ループ素材を選んだ際、この数字が白く光っていたら、
    「欲しいコードの数字をドラッグし、必要な場所にドロップする」
    ことで、ループに選んだコードが掛かった状態で置かれます。

    ・「置いてから変更」
    置いた素材を右クリックすると、操作パネルが開きます。
    mmtamesi18.gif
    このワンピッチ操作部分が、コードの上げ下げです。

    じゃ、ちょっとコード変化した素材を聴いてみましょう。
    ・1コード
    New08.mp3
    ・2コード
    New09.mp3
    結構変化しますが、単体で聴く分には破綻がありません。
    これはコード構成音中心でそのループが作られているからで。キーを上下しても上下のコードに移行するだけで、コードの和音性が曲を保つからですな。
    なお、コード変更はループ素材にしか掛かりませんし、ドラム系や一部のSEには掛かりません。
    --------------------------------ーー
    とまあ、そんな感じでループにコードを与えることが出来るようになりました。

    じゃあ、次の問題は、
    「コードに並べ方のルールってあんの?」
    というところ。

    んで、先に言ってしまうと、コードを持った小節の並べ方には基本ルールがあります。
    これはまあ、教書が一冊作れてしまうものなのですが、実のところ、
    「並べてみて、違和感がなければ、大体は間違っていないコード進行」
    だったりします。ルールが多いと言うことは、バリエーションが多いと言うことなので、結果論的に調べてみるとコード進行が間違っていないと言うのが結構あるんですな。

    一応の基本ルールとしては、
    ・「1コードが基礎」
    :1コードが最も安定しているので、4小節のコード進行を作るとき、1小節と4小節を1コードにすると安定した作りになる。
    :1コードからはどのコードに行ってもいいし、どのコードから戻ってきてもいい。

    ・「1,4,5コードは「主要三和音」と呼ばれ、コード進行の基礎パターンを作る」
    (1コード=トニック、4コード=サブドミナント、5コード=ドミナント、と呼ぶ)
    :4コードはやや緊張
    :5コードは緊張
    :1コードから4コード、4コードから1コードの進行は耳障りがいい
    :1コードから5コード、5コードから1コードの進行は耳障りがいい
    :4コードから5コードへの進行は耳障りがいい。逆はアウト。

    というとこを押さえておけば、結構大丈夫。1コードが安定、4がやや緊張で5が緊張ですから、これを四小節で上手く組み合わせると”物語”的なイメージを作れます。
    たとえば、
    「1451」
    という進行は、「安定・やや緊張・緊張・安定」ですから、曲が盛り上がって落ち着きに戻るという進行。
    同じような安定中心パターンだと、「1141」「1151」などがあります。

    コード進行がどういうものかを知ってみたい場合、145のパターンは心強い指針となります。

    但し、気をつけないといけないのは、ループ素材は二小節以上のものが多く、四小節内に並べたとき単純に「1451」構成にすると曲として無茶苦茶になることがあります。
    つまり、ループ素材はその素材の小節分をもって既に単一コードの一個の曲になっているわけで、それを無理にずらすと破綻がしやすい、と。
    (更に気をつけるべきは、ちゃんとループの~小節目をコード変更する必要があるということ。つまり四小節分のループを1451にしたければ、そのループを四つ用意して、
    「まず1小節目だけ1コードで残した素材」
    「二小節目だけを4コードとして切り取り(素材の左縁から右にドラッグすると右詰め、右縁から左にドラッグすると左詰めになります))」
    「三小節目だけを5コードとして切り取り」
    「四小節目だけを1コードとして切り取り」
    とする必要があります。
    でまあ、こうして改造したループは大体が耳障りの悪い状態になってます)

    自分的には、ループのコード変更は、素材一個単位、または”四小節中、1小節だけ変更”みたいなのが安全ではないかと考えていたりします。
    ------------------------------
    とまあそんな感じ。
    難しいようですが、
    1:「曲作りは四小節単位が基礎。四小節を六つ作ろう」
    2:「1コードは安定」
    3:「聴いてみて違和感なければいい」
    という感じで。
    特に3が大事。ルールとか守っても、3が出来てなければ駄目なので。ルールは指針程度に、というのが自分の考え方です。趣味でやってるわけですし。ううむ。

    んじゃ、次からループを置いていきます。

  • 2008年09月05日自動作曲

  • という感じでMMの自動作曲について。
    「自動作曲」というと、わしのように音楽出来ない人間からすると神の領域の話ですが、原理的には「ループ素材をある程度のコードをつけて並べていく」というもののようです。
    では、やり方を。
    まず、
    mmtamesi10.gif
    ・ファイル→ソングメーカーを選択
    すると下のようなウインドウが出ます。
    mmtamesi11.gif
    やり方は簡単。書いてある通りにミュージックのスタイル(ジャンル)を選択し、使用する楽器を選択し、時間を選択し「新規アレンジを作製」で作製。
    気に入らなかったらサイド「新規アレンジを作製」で別のものが精製されます。
    なお、これは体験版なのでスタイル(ジャンル)が一つだけです。製品版だと十個くらい(アンビエントやテクノ、ダンス、クラシック系やアフリカ系とか)並びます。

    で、やってみんとす。
    mmtamesi12.gif
    数秒で、こんな感じに指定楽器ごとにループが並びます。
    mmtamesi13.gif
    見る人が見れば、ループがある程度のコード変化ついて並んでいるのが解るでしょうか。
    では、聴いてみる。

    New06.mp3

    おお、頑張ってる頑張ってる。というか、ちょっとしたAVGやRPGの背景音楽にいいような気が。
    ともあれ、ちょっと別のものも精製してみます。
    mmtamesi14.gif
    ちょっと楽器構成変えてみました。聴いてみると、

    New07.mp3

    結構違ったイメージになりますな。
    あ、音のファイル書き出しはファイル→アレンジのエクスポートで。
    ステレオではなくモノラルにしたり、ビットレート下げるとデータが小さくなります。

    ともあれこんな感じ。
    でまあ、体験版では一ジャンルしかなく、おそらくループも100前後だと思います。
    製品版ではジャンルが10近くに増え、ループも3000個くらいになりますので、自動作曲の幅もかなりのものになります。
    更にはループ素材集なんてのも出てますが、MMの場合、オフィシャル製品が、http://www.ah-soft.com/soundpool/index.htmlこんな感じで出ていて、それぞれかなりの量のループ数とジャンルを補充出来ます。値段は一つ7000円くらいですが、店では6000円前後で手にはいるはず。

    んで、この自動作曲、通常の作業領域に作られますので、これからループを自分で追加したり変更したりは当然出来ます。
    だから、作曲目的で使うのではなく、「そのジャンルの音を知るためにメイクしてみる」「曲のとっかかりを作るためにとりあえずメイクしてみる」とか、いろいろ出来る気がします。
    というか、自動生成を幾度も繰り返しているだけでも結構面白かったりするのですが。
    (製品版を初めて立ち上げてから三日くらいは自動作曲で遊んでましたよ自分)

    と、こんな感じで自動作曲があるため、MMの面白さの一つは(自分的には)、
    「いざとなったら自動作曲任せ」
    という”保険”があるものと考えています。
    要するに、ゲームとかflashとか、何かのコンテンツで音楽を流そうと思ったとき、
    「上手く行かなかったら自動作曲に任せてしまう」
    という手だって使える。
    素材集を買えば自動作曲の幅が広がるので、MMを「音楽を自動で作ってくれるツール」として捉えるのも充分有りだと思います。

    でまあ、そういう”保険”を確認した後で、
    「ちょっと曲を組んでみようか」
    という話になるわけですが、ここから先はちょいと音楽の勉強と言うことで。

    ともあれそんな感じで。
    んじゃまた明日ー。

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    適当に

    最近どうよ?

    自画像

    川 上 ですよ

    川 上 ですよ



















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