不定期俺日記ver.2

何というか適当に。



『昨今どうよ』

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  • 2008年01月19日何だかまあ

  • ってわけで12語り続き。
    あ、先日のヤマトの分は以前の運用ネタになっている感があったので、そこからはpspカテゴリで。

    ●『バスク』
    モデルの話からしてしまうと、イグナチウス・ロヨラ。バスク地方出身でイエズス会を作った人です。
    写本を追ってきた筈なんですが、いつの間にか猿の大将になっているという感じで、実はマサヒメに話しかけては泣かすというルーチンギャグが当初入っていたりしました。
    というか、バスクが話して伝える情報の殆どは弁士が要約してしまえる一方で、バスクがいないと弁士もそのあたりの話題をタイミング的に持ち出せないと言う、微妙な二律背反の設定を持ったキャラでもあります。バスクのセリフがシーンの移り変わりで「──ってことでな」とかから始まったりするのは、そのためですな。

    役柄としては一行全体における客人もしくは離れた保護者。
    聖職者でもあるため、イベントでは他キャラを諭したりしているシーンもあります。無論、殴って直す派の人なので、諭すにしても誤差はありますが。
    好感度の初期設定を見れば解りますが、苦手なタイプは「不言型」。そして「何か裏がありそう」な人達にはそこそこ。逆にセイショウやマサヒメへの好感度が高いところなど、子供好きというか、つまりは「格闘家は子供に夢を見せるもの」ってことだと考えてます。
    主人公やティエン、ヤマトの好感度が高いのは、彼らがフツーに話しかけてくるためだと思います。ティエンやヤマトは異国系ですし。
    一行の道中だと、若者連中が食糧確保とかでちょっと離れる際、土地に不慣れで動けないバスクに子供連中を預けていくという感じでしょうか。
    その際、セイショウはじっとしていることに我慢出来なくなって腹を切ろうとし、マサヒメは苦手なバスクのプレッシャーで泣き出すわけですがバスクはいい迷惑だ。そういう風にマサヒメが泣き出したときにバスクが言うセリフは間違いなく「よし、じゃあ焼き肉食いに行くか」だと思うのですが、それでマサヒメが泣きやんだらそっちの方が問題ある気もしますというかマサヒメも母ちゃんアレなので大人になったら恐る恐る「え、ええと、ナマチュー三つ」くらいは言いそうな。話ずれた。
    でもまあ、更に言うと、皆が離れたときはじっと座って寝ているのか死んでいるのかよく解らないカシンも残されている筈なので、状況で言うと完全にカオスだと思いますが、それに悩むのはライネスの仕事でバスクは気にしない感も。ライネス一人負け。
    ちなみに軍師イベントではチョイ役でトウグウ出てくることもありますが、トウグウからだとどー見えるんだろうかこの人。

    なお、対抗のエグザビアは、幾つかイベントが用意されていたのですが、やはり削減されています。初期ではフジヨシやマサナガに写本の解説や欧州の解説などする役を持っており、バスク登場後はそれらの解説をバスクがティエンや主人公にするシーンに置き換わる、というものでした。
    これらを削った最大の理由は、
    「欧州編があると勘違いされる」
    ということでした。実際、地図とか、欧州勢力の解説などをしていると、
    「マサナガの後に欧州陣営の進軍があるのではないか」
    という期待が出る懸念があったわけですな。ここらへん、選択の判断などあるのですが、前述のように解説を弁士に投げることで客観化する方策を採っています。
    言い換えるなら、バスクもですが、弁士と存在共有しているキャラクターだと考えています。
    で、エグザビアのカットされたイベントには、地元の子供達の教師をやってるとか、祭の準備しているとか、地元密着型が多かったり。ヤヨイが連れ去られてきたときも、子供連中と一緒に地元の祭に連れ出していくイベントがあり──、あの丸刈り美味し過ぎね?
    カットした理由は、前にも語ったとおりの”ボタン押し量削減”です。単発ではよく見えるシーンも、長丁場の一角になると「早く終わらないかな」と思えてしまうもので。
    その名残が大阪決戦前のイベントとして残っています。

    ■『バスク運用』
    ぶっちゃけフツーに使うと”使いづらいですよね”
    能力的にはユキとムメイの中間に当たりますユキ4ムメイ6くらい? 攻撃が高め、回避がそこそこ、反撃があって、防御がそこそこ。
    ユキやムメイなどが能力突出型なのでバスクが中途半端に見えるかもしれませんが、バスクの強みはこの攻撃オールラウンド傾向です。ゆえに仙玉を与えるとき、全般的に与えたらアウト。能力の高い中途半端になりますので。
    ではどうするかと言ったら、
    「余ってる仙玉をまず確認する」
    ことです。
    バスク参入の時期には、他キャラクターの役目も大体プレイヤーそれぞれの中で固まっており、強力な仙玉はそれらのキャラに用いられています。
    よって二番手以下の仙玉しか残っていない。
    ですが、バスクは攻撃のオールラウンダーなので、それで充分なわけです。
    残ってる仙玉の内、最も強力な系列の仙玉を集中して与えます。
    そうすると、「能力突出型+苦手な能力がないオールラウンダー」が出来上がります。

    個人的には、「状態異常のあるユキ」をバスクで作るのが得策だと思っています。
    コツとしては、バスクのクリップである「回避攻撃」とブーステッドです。
    相手を殴る上に回避率+25という強力な仙玉と同等の能力が付加されるクリップと、回避20%増しのブーステッドを用いれば、大体の攻撃は回避出来ます。
    ゆえに仙玉は出来るだけ反撃中心ですが、反撃も100を越えるとほぼ確定なので。その近似になったら他能力or状態異常を入れる方がいいでしょう。ユキやセイショウより攻撃能力が高いため、攻撃力をちょっと上げると反撃だけで敵を削っていけるようになります。言い換えるならキャラ自体が範囲攻撃術みたいなもの。
    あとは攻撃系の応援を自分に用いて、回避攻撃と反撃を行っていけばいい。マジカルアイがつくと、命中率も気にしなくてよくなるため、更に回避と攻撃に集中出来るようになります。
    なお、いざというときの退路確保のために敵を押しのける応援もありますから、安心して殴り合いをするのがいいかと。
    バスクが鍛えられた時点で、おそらく「ユキ・セイショウ・バスク」が「殴り返せる囮」になっていると思うので、あとはこの3トップを前に出して、寄ってきて殴られたのを刈っていくか、マサヒメフォールでズドン。

    3トップにしなくても、後半は敵の出現位置が左右や後部にもあるので、そちら用の打撃系囮として活躍出来ます。ユキ・セイショウ・バスクがいると、三方向の敵を引き寄せれるわけで。バスクは特にジュリーとのコンビが鬼です。
    そして反撃は少ターンでのクリアを狙うときは必須の戦術になるので、それが三人体制になるということは、敵の早期弱体化と消滅が望めることになります。
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  • 2008年01月18日結構

  • 1208.jpg


    あるなあ、という感じでヤマトの企画書用初期設定画。
    長銃エテキチはこのカットで言う右下側にあるグリップ上についている黄色いボタンがトリガーです。つまりは腰ダメにして構え撃つ銃で、狙撃時はバイポッドを下げて使用します。どっちかというと軽機関銃に運用が近い。
    つーか、銃器は細分パーツに分解出来るもんですが、神器だとしたらどおパーツが本体なんだろな的な。刀や槍だと”刃”と言えるんですが。やっぱバレルなのかなあ、とも思うんですが、焼き付いたら交換するようなパーツだしなあ、とか。撃鉄というのも冴えない話ではありますし。ううむ。

    初期段階でのヤマトは、ストーリーを進めていくティエンやムメイに対する友人であり諫言役でありという大事なポジションでした。そのヤマトに言うこと聞かせてるのはヤヨイですから、実はヤヨイが全体のヒエラルキーのトップにいるという恐ろしい事実が……!
    そしてまた完成版では、戦闘時に使う人と使わない人がハッキり別れるキャラになっていた気がします。ゲーム部分は製作が始まってから一切関知しておらず、シナリオを上梓したら次はもうテストプレイって感じだったのですが、最初からレベル5で入ってくるあたり、年上感覚だよなー、とか。

    ついでにいうと、フツーに運用していても強キャラです。何故なら回避や反撃を考えなくて良い遠距離攻撃キャラなので、仙玉を攻撃と命中+状態異常につぎ込めるわけで。
    前線の背後か後衛の前方に置き、叩き損ねた敵キャラを叩くか、近づいてくるのを弱体化するのが基本的な役目になると思います。
    が、実は最前線に出すと、結構面白いことになります。
    何しろ敵が近距離系だと反応範囲外から狙撃をぶち込むことが可能なので、敵の種別によっては完全な狙撃プレイも可能だったりします。
    最前線に置くことがあまり無いから気づかれませんが、攻撃玉を注ぎ込んで意気回復アイテムを抱え込んだヤマトだと、FPSのステルスプレイのような遊びが可能になります。最大の敵は騎馬系ですが、意気回復アイテムあればコンボで沈められますし、状態異常を先にぶち込めば勝ちですし。
    名前有りの敵に関しても、騎馬系でなければ”下がり撃ち”で何とかなってしまうことも。

    個人的には、攻撃玉のみを注ぎ込み、仲間の応援などで攻撃力を上げて”一撃必殺の狙撃”をもって敵の後列を削っていくのが面白かったり。
    前衛系のキャラは壁を作る役もあるので、ユキやマサヒメの二度行動を受けても動けず、攻撃を二度出来ないときがあります。が、ヤマトの場合は射程が広いので、ユキやマサヒメの二度行動を常に受けて大丈夫な役だったり。特に、戦闘で敵と味方が激突すると、もうそのときには全敵がヤマトの射程内に入っていることになりますが、これはつまり、「狙いたい敵を確実に狙えるキャラが一人いる」ということなのですな。
    ゆえにヤマトに攻撃玉を注ぎ込んでおくと、「あ、一手足りない」というときに役立ちます。

    また、敵側に騎馬などが多いときは、前列にユキと一緒に状態異常玉を与えて置き、
    1・ユキ前進→ターン終了後、寄って来た騎馬を反撃で状態異常に
    2・ヤマト→ユキが対応出来ないと思われる騎馬達を狙撃で状態異常
    3・ユキ、二度行動をヤマトに掛ける→2を更にもう一回行っておく。
    4・前衛、ユキの後ろまで移動。
    5・翌ターン、前衛が動けない敵に向かって突撃。
    とすると、騎馬軍団も初期ターンでほぼ壊滅出来ます。

    このような遠距離からの状態異常付与はかなり強力です。麻痺や眠りだと相手の動きを止めることが出来るため、敵群の移動範囲をそれぞれ把握しておけば、敵がカバー出来る範囲に穴を開けることが出来ます。
    ゆえに術式を使うマサヒメなどを前列に出しても、そのキャラに攻撃を入れそうな敵を遠距離から止めてしまって安全確保、という手がとれるわけですな。倒さなくても、止めてしまえばこちらがダメージを受けることはなくなるので、術式を撃つとき、「敵の多いところを狙いたいが、近づいてくるのがいるのでそっち優先」ということをしなくて済みます。
    同じやり方で、敵の左翼か右翼かを止めてしまい、動く方を前衛がまず叩きに行く、という戦法もとれます。敵の全翼が反応しても、敵前衛の一人を止めると後ろの相手はこちらへの到着が1ヘックス分は遅れるわけで。このわずかな時間差が、応援の節約などになるわけです。

    で、こうしてヤマトの運用を考えると、一撃必殺を狙うのでなければ、補助がやはり基本なのかな、と。
    位置は中盤。後衛だと前衛がぶつかってる相手しか撃てないことがありますので。
    なお、マサヒメの流星を使わないようにすると、一気に有用性が上がるキャラでもあります。
    そしてまた、
    「一人出陣プレイ」
    をするときは、ジュリーと同じくらい「頭を使う」キャラじゃないでしょうか。

    なお、基本として、どの面もまず5ターンクリアを目指し、行けるなら2ターンクリアというのが基本だと思っています。
    難度が低い一方で、ターン数記録が残るのはタイムアタック的な意味があると自分的には思っており(そこらへんのシステムなど、関知していませんで)、理論上、どれだけ短いターン数でクリア出来るかを試行錯誤するのも、このゲームの遊びの一つだと思います。
    試してみた感じ、大体は3ターンクリアが出来ると思います。長くて7ターン。
    1ターンクリアが出来る面も幾つかありますので、そこらへん試して見るのも面白いかと。

    ともあれそんな感じで。
    んじゃまた明日ー。

  • 2006年08月25日うわ

  • mumei.gif
    ●大丈夫かこの人
    この12に関してですが、以前にも書いたとおり、自分はシナリオ担当してますが、スケジュールの関係で音声録りなどには一切関わっていません。
    そんなわけで、あとで音声ついたバージョンのロムなど触れて「あ、こうなったかー」と驚くことになるわけですが、12は全体的にその驚きが満ちていたというか何というか。なお、キャスティングも自分の方ではほぼ触れていません。
    とまあ、そういうのを前提とするのも、実はムメイのような「男冷静寡黙美形(?)キャラ」というのは、ラジオドラマにしろゲームOSAKAにしろいなかったキャラなのですな。そんな理由もあり、諏訪部順一さんの声がついたムメイは未体験の不思議な感じがしてかなり面白かったり。
    上記の理由から、演技指導なども無しで、俳優さんのキャライメージでやって頂いていると思うのですが、(OSAKAもそんな感じでした)それで良かったと思います。説得力が凄いというか何というか。

    でまあ、ムメイですが、シナリオを書く側としては、設定におけるサプライズなどは抜きとして、
    「剣・寡黙・冷静・美形(?)」
    みたいなキャラが、
    「ホントにいたら、実はかなり困った人なんではないか」
    みたいな感で書いていました。
    イベントを追っていった人なら解ると思うのですが、あのマジ顔で冗談を言って「冗談だと通じる」と思っているような人です。
    一行との道行きを何だかんだと楽しんでいるのは確実で、それは各キャラ間の友好度にゼロが少ないことからも示されています。ジュリーとバスクに対して0なのは、「何か派手なのがいる」「異人語は知らん」というだけで、嫌いというわけではないと思います。
    イベントでは結構小言くさかったり、その一方で相手の立場や出自を理解した上での発言が多いです。ティエンに対しても彼女がいろいろな正解に至るのを導かず待っていたところがありますが、その一方で権力参加はしないように決めてるのだと考えてます。傭兵やったり自警団をやってみたりと、上から見た政治ではなく、手の届くものに手応えを感じるタイプ。だから人を切りたがるのかもしれませんが。大丈夫か。
    なお、マスカー戦での一連の軍師イベントが、実際の一行内でのいつものことだと思います。口が悪いのは仲間だから……、なのか? ともあれ育ちが良いので味覚は子供だ。
    主人公、ヤマト、ティエンとかと同年代としてダベりつつ、近くに妹分、弟分としてマサヒメやセイショウがいるという構図でしょうか。妹がいるということから、ヤマトとは通じる話題が多いみたいです。

    ユニットとしてみた場合、完全な人間大艦巨砲主義。
    足は遅いが一撃必殺。
    あれです、要するに、海戦ゲームをやったとき、空母たくさん作れば苦労なんざしないのに、
    「いかに戦艦の主砲をCPUの空母群に叩き込むかに熱中する」
    のと同じ(これの面白さ解る人は、今、どのくらいいるんでしょうか)。
    強点と弱点がもの凄くハッキリしたユニットで、強点は攻撃力と命中率、そして弱点は移動力とMPです。
    移動力がない故に使いにくいと言う人は、とにかく前線をおっかけさせてみましょう。中盤以降のステージの場合、敵も前線を持ちますから、こちらの前線はそれを砕いたりしてターンやMPを消費します(マサヒメで敵全滅、というのは、マサヒメにしかEXPが行かなくなるわけですから、そればっかりやってるわけないですよね?)。こちらの前線が敵の前線を食った頃に、ムメイが追いついてボス戦に持ち込めるはずです。
    上記が難しいようなら、相性がいいティエンと組ませるのが吉です。
    移動力のあるティエンと組ませるのはおかしなように思えますが、ティエンの応援は移動補助と防御補助で、ムメイは攻撃補助なので、実は両者の欠点を補えます。
    ・1ターン:移動補助をかけてティエン移動、ムメイ移動

    ・2ターン:ムメイ移動しつつティエンに攻撃補助、ティエンは敵前線破壊

    ・3ターン:ティエンムメイに防御補助、ムメイはボスに攻撃
    というローテーションが組めます。平面に近いマップなら、マサヒメや主人公の援護をもってこのターンで決着することが多いです。
    なお、主人公も移動補助をもっていますが、主人公の応援はマサヒメの補助に使われることが多いので考慮していません。
    また、クロウの青春、ユキのもう一回も、ムメイの移動に使うにはちょっと勿体ないところがあるので。(とはいえ、敵の前線越えてボス前にムメイを青春で投げ飛ばしたときは、脳の血管切れるくらい盛り上がりますな)
    ただ、ムメイにはMPが低いという弱点があります。これゆえ、コンボを回数多く打てないと言うやつで。
    何しろ最初の意気が20。二連コンボを一回打って終わりです。
    これの解消には、もはや開き直って、レベルが低い内はコンボは2連か3連あたりと割り切り、力玉の強いのをメインで与えましょう。とにかく攻撃力が高いので、コンボ数が2とか3でも他キャラの4、5発分はあります。
    まあ、意気回復アイテムもっていればいいだけという話もありますが。
    欲を言えば、武器を二つ持ち、
    「コンボ用(攻撃力をやや抑え、回数重視)・通常用(一撃用に、力重視)」
    とするのが一番ではあります。
    中盤以降、MPが30を超えたあたりから、コンボ数が飛躍的に増え、手がつけられないくらいの主砲振りを見せつけます。
    ただ、応援のコンボ増やしは自分にも使えることを考えると、意気が48を超えたあたりでは4連コンボ(意気消費24)が出来る程度に仙玉を入れ、自分応援で6連にした方が効率はいいです。しかし、オーバーキル狙いでしたらドカドカいきましょう(笑。
    その頃には青春なども揃っているはずなので、面倒な人はそのあたりまで育てず、ボスキャラ食わせて一気にレベル上げてしまうのも手ですな。
    移動力の難点を、如何にフォローするか。このフォローが出来ると、実はトータルでのクリアターン数が激減するというキャラです。
    これは、強点がハッキリしているので、その運用が明確になるからですが、ムメイの場合はその強点がステージクリアと直結しています。ゆえに、ムメイを運用する場合は、それに応じて他のキャラも運用が明確になり、プレイが惑わないからですね。
    よってムメイを運用している人のプレイは、他のキャラを見ても(どのプレイヤーも)大体統一した使い方をしているのではないか、というのが持論です。

    で、余談ではありますが、自分、書いたテキストをすぐに忘れて受け手の感覚で自分が書いたものを楽しめるというスキルの持ち主だったりします。でまあ、まだ調整もされていない録音データを聞いていたときに、諏訪部さんの冷静な声で、
    「俺は、実はポジティブシンキングの使い手でな」
    とヘッドホンから聞こえてきたとき、何故か、
    「しまった……!」
    とヤバい汗が出たことを白状します。というか、12は結構そういう汗が多かった気が。

  • 2006年08月18日ツー感じで

  • shu.gif
    ○主人公
    最強天然フリーター。というかよく考えたらずっと無職。
    で、主人公の名前ですが、実は全く考えてなかったというか、プレイヤーが変更できるためにテキスト打っている最中も”主人公”で通していました。だから「名前は?」と開発側から聞かれたとき、
    「え? プレイヤー決定じゃないの?」
    みたいな状況で。
    「じゃあ男は”主人・公”(かずひと・こう)で、女は”主人・公”(かずひと・きみ)で」
    とか本気で言ったら無視されました。人生キビシアルネー。なもんで、シナリオ打ち終えた後に、男女共用出来るような名前で”ヒビキ”と命名。神器の共鳴に掛けた意味も持っていました。主人公が共鳴を紡いでいくような。だから当初はヒビキで男女同ネームだったんですな。
    ただ、「女性主人公は名前が違った方が良い」という指示が来て、開発側でミノリの名前がつけられました。なので、ミノリの方はちょっと理由聞かれても解らなかったりします。
    で、基本はヒビキがボケ倒しのダル系で、ミノリがツッコミのアッパー系。
    SRPGでは男が正義漢で女性は姫的キャラというのが定番と言われたのですが、別に正義の話じゃないし、姫はティエンがいるしなー、とか。
    そしてシナリオの「感覚」からすると、男性がアッパーで女性がおとなしめだと、ただでさえ男性は強い系のイメージなのにアッパーづくしで、女性側はおとなしめ過ぎる傾向になり、シナリオイメージが変わってしまうのではないかな、と。なもんで、強めになりやすい男性キャラをダル系にして、おとなしめになりやすい女性側をアッパーにすることで両者のシナリオが与えるイメージのバランスをとりました。
    ヒビキもミノリも、キャラは違いますが、他キャラに対する接し方ではバランス的にほぼ同じ接し方になっていると思います。ここら辺、差がないととるか、男女シナリオともに展開に不公平がないと見るかはプレイヤーの判断だと思います。
    男女で大きく差が出るとしたら、シナオの説明が女性シナリオ側には必要だということでしょーか。
    で、元々、二人とも実はかなり喋るキャラでした。ボケるわツッコむわというか、たとえば最初のフジヨシと会った時点で、ティエンとフジヨシを見比べ、フジヨシに対し、
    主:「……アンタの方が見た目怪しいから敵だ!!」
    フ:「し、失敬な! 私のどこが怪しいと!」
    主・テ:「鏡見ろよ!!」
    とか、そんなことやってたのですな。
    ただ「主人公の個性が強いとプレイヤーが感情移入しにくい=主人公というより、他キャラと同じような位置づけに見えてしまう」という意見(そりゃフツー、プレイヤーはボケたりツッコんだりせんですな)から、台詞を落として今の形となっています。

    キャラの性能的に見ると、えらく優秀な無職で攻撃系です。
    攻撃力は上がる上に命中率が高く、移動力も並はあるので、どんな敵にもぶつかっていけます。対忍者戦で、術無しのままガツガツぶつかっていけるのは主人公が筆頭じゃないでしょうか。
    逆に言うと、アップグレードするべき能力が無い(笑。
    いやホント、攻撃力とコンボ数だけ上げるだけというか、手間が掛からないですな。MPも高いのでコンボ連発できますし。
    ただ、ちょっとクセがあるとしたら、応援で術強化が出来る点でしょうかというか範囲術だと半端ねえ効果になるんですが、あの応援。
    プレイした方々の中では、マサヒメと主人公を同時出撃させて衛星レーザーを強化していた人がおられると思います。
    ここらへん、個人的に主人公がマサヒメのフォロー役というか、そんなイメージなのかなあ、とか。主人公の補佐を得るためにトコトコついてくるマサヒメの絵が浮かびます。
    別にジュリーに応援してもいいんですが(笑。

    ちなみに、パーティ内では中間管理職というか、全体の接着剤的な役割になっていて結構気遣い状態っぽく、そのためもあってか、シナオあたりにはそこらへん無しにフツーに対応できる気楽さを得ているようです(ようですって、自分が書いたんですが)。
    相手の身分や年齢関係無しに、常に態度が変わらないというか、
    「何かものすげえ悟った主人公」
    とか、そんなことを開発中は言われてました。
    ただ恐ろしいのは誰もが共感してくれると思いますが、あの勝ち台詞。
    「ハイ、皆お疲れー」
    という爽やか声が炸裂するわけですが、因縁の対決だろうが感動の果たし合いだろうがお互いの立場を汲み取った避けられぬ戦いだろうが、倒した相手が、
    「決着を、有り難う御座いました……」
    みたいなこと言っても、
    「ハイ、皆お疲れー」
    で済ます主人公は、実はすげえ大人物か馬鹿かどっちかだと思います。

  • 2006年08月16日つー感じで

  • tien.gif
    ●ティエン
    名前は”天”の意。名付け親はかなりな人だと思います。
    彼女のストーリーがメインストーリーであるため、他の連中よりも軍師イベントがちと真面目。ティエンのストーリーをクリアした後、他の連中を見てみると彼女もかなりな人間だったのだなあというのが解るかもしれず。
    周囲が濃いため、自分は正常だと思っている人。
    奥州あたりから自覚の出てくるキャラだと思います。
    しかし、虎の精霊がついているので馬に乗せるわけにもいかず、また、槍持ちなので徒歩も格好悪かったために虎の精霊に乗せたらゴーゴン大公の2Pキャラみたいに見えたのでこれはいけるのではないかと。本気か。
    虎は走るときにかなり背を波打たせる動物なので、ティエンは結構バウンドして落っこちたりしてると思います。

    キャラの性能特性としては移動力特化で他は平均型。命中率があまり延びないので、忍者達相手には苦戦というか天敵。
    逆に言えば仙玉とレベルでどのような運用も可能という遊びキャラ。
    命中率と攻撃力を上げて前線主力化してもいいのだけど、知力が結構高くなるので、知力をブーストして範囲攻撃術や精霊インパクトを叩き込むようにすると高機動型の術師として使えるようになる。
    しかし最大の利用法は、やはりその機動力を用いた「一撃決着」
    仙玉で攻撃力とコンボ数を上げまくったティエンを用意し、それを更に応援で攻撃系+移動歩数を強化した上で、最前線から青春つけて敵前線に送り、そこから一気にその面のボスに距離を詰めてコンボで撃沈。
    つまり、1ターンでボスを倒す。
    移動力が足りない場合は、ティエンを青春で送らずそのまま前に移動させ、ユキに青春でティエンを追っかけさせてもう一回。これでかなりの距離を詰めれるはず。
    ボスを倒せばクリアの面は、これを用いると1ターンで決着がつくことがある。
    そして、更にはMPが高いため、コンボや範囲系の術を連発可能。回避応援を重ねたり、防御仙玉を入れておけば、敵陣を一人で後ろから崩せます。
    名付けて”ディープストライカー作戦”。

    ちなみに応援セリフなど聞いてると、結構慌て者だよなー、とか。
    テ:「ここです、ここ!!」
    ヤ:「どこですかよ!?」
    セ:「やだなあ、ここですよね? 姫様」
    テ:「違いますっ!! ここですってば!」
    皆:「解らねえよ!!」
    みたいな。

  • 2006年01月31日んでもって

  • aso02.jpg


    ハイまた再生産によるPSP壁紙。
    あ、あと、買いましたHDDレコーダー。
    http://www.ecat.sony.co.jp/sugoroku/products/index.cfm?PD=22374&KM=RDR-AX75
    もうこれで今月はわしの辞書に自由という言葉はない……!
    近所の電器屋で80000くらいして、思わず店頭でシエーとかやりそうになったのですが、何か別の場所で購入予約するなら60000みたいな感じで。それでもえらい金額ですが、ま、まあ我慢すれば、その、アレだ。ええと質素倹約令を今月下令してですな。自分に。朝飯? 何それ。昼もリッチに菓子パンだぜえー。
    (ちなみに自分の感覚では20000超えると何でも”たけえー”です。も、PCだろうと車だろうと原発だろうと国家予算だろうと同じ。10000以上だと”うわ”という感じで。5000円以上だと”ぬぬぬ”という感じというか社会人か本当に)

    で、レコーダーとしての特色は、PSPにMP4-AVCで映像を移せるというもの。30分番組がホントに10秒ほどで転送。
    個人的には絵よりもまず音が鮮明だなあ、という感じです。
    デジタル放送に対応してないのですが、PSPに映像落として刹那的に楽しむこと優先で。
    あ、ちなみにコイツはモニタにつないでます。

    しかし、テレビもろくに見ていない人間がいきなりHDDレコーダーってアレですな。音楽で言うとテープ媒体からMP3にいきなり移行した感覚。
    大体自分、デッキ自体を十年ほど買っても見てもいなかったので、前面の入力端子にS端子ついてるだけで未来を感じましたよ。ああ二十一世紀だなあ(誰アンタ)。
    ともあれ使っていこうと思います。
    ううむ。

    と、そんなところで。
    んじゃまた明日ー。

  • 2006年01月29日これまた

  • aso01.jpg

    使い回しのデザイン換えで。
    PSP用壁紙。

    ちなみに、こういうキャラ絵は正式には絵と言わず、カットというような気がしてます。
    赤の方もいずれ作らないとなー……。

    と、そんなところで。
    んじゃまた明日ー。

  • 2006年01月21日以前に

  • pspfan.jpg

    アップしたPSP用俺的ファンタジー壁紙。
    これもアップするの何度目だ一体。
    ともあれ保管庫的にー。

    んじゃまた明日ー。

  • 2006年01月07日適当に追加




  • 前にもアップしたPSP壁紙用のメイジ(もう何度目だコレ。一応、バックは白にしてアイコンが見づらくなりました)をテストアップ。
    サムネイルだとこんな風に見えますかー。

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    川 上 ですよ

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