不定期俺日記ver.2

何というか適当に。



『昨今どうよ』

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  • 2009年11月06日エルミナージュ2

  • をやろうかな、と思ってネタとしてホラ子の顔グラを先夜作ってたのですが失敗。

    elhori00b.gif

    目指したのはSFCとかGBAのドット、もしくはアーケードのストゼロあたりのカプコン系顔グラ。
    もうちょっと面にこだわるべきかなー。あとホラ子にしては表情有りすぎですな。
    しかし、プレイ画面をネット上のものから見ている限り、目の位置が低すぎて、おそらくこれだとHPが4桁になったあたりでは顔が殆ど隠れてる筈。
    なもんで失敗。
    何かネタに出来る方は御自由にー。

    てなとこで。
    んじゃまた明日ー。
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  • 2009年07月07日てとこで

  • 今回で終わりになるかなどーかな的な。

    46:
    kenk0147.jpg
    光源などが見えてきたので、背景の石壁、キャラの下側を削ってキャラの位置を確定。
    また、生活感を無理矢理に出す洗濯物追加。
    というか女物とか地上側から丸見えですなこの城。陰干しする場所には事欠かないからいいのか。
    左側がインナースーツのインナー(つまり胸とか腹とかの白素材部分)を広げて干しているもの。右が上着など、という感じ。
    ハードポイントパーツが基礎なので、インナーもノースリーブ型や袖有り型とかいろいろあります。
    なお、ハードポイントパーツは、女子の場合、厳密に絞っていくと腰横と胸横の最小限パーツのみで大丈夫で、首周辺を固めているのは装備を背負ったりとか、首や頭部周辺に防護や加護、特殊機能など与えるためのものだったりします。つまりブラとパンツが構成出来れば最低限大丈夫。男子の場合、胸横ではなく、首側だけのものもありますが、それは男性と女性の衣服の形状差と用途差によるものと考えています。

    47:
    kenk0148.jpg
    機竜の影ではなく、機竜の影色。
    現存の戦闘機との最大の差は、尻尾があることですな。親子ですが、雄雌差として、父ちゃんは細身で体長が長く、母ちゃんは横広がりでちょっと寸詰まりです。野生動物の場合、雌の方が大きいのは結構あるので、ここらへん考慮。

    48:
    kenk0149.jpg
    機竜の上面パーツをテキトーに。
    航空物の場合、風を受ける部分の前面は基本的に滑らかな単純構造(飛行機なども、翼の前面=風を受ける面=は、金属板の並びであっても滑らかに加工されています(エアインテークなどは別))にしておきます。要するに風の当たる部分がむやみにトゲ多くついてたりしない感じで。
    しかし戦闘機ではなく、四肢などある竜なので、各パーツは風を流すため、基本は前後にラインを描くような構成で。「ここが脇でここが腿で」とか考えつつ。

    49:
    kenk0150.jpg
    機竜の影を雲に落とす。
    もはやAha体験の領域な気がします。

    50:
    kenk0151.jpg
    正直、やりすぎだとは思うのですが、加速光などの軌跡を描く。
    何というか、艦船モデルのパッケージ絵で、無闇に空を飛んでる戦闘機を描いているような気分というか、子供演出(だって”これみよがし”ですしねー)なのですが、
    そういうの凄く好きなので」(←コレ大事)
    やってしまう。
    兄ちゃんバレルロール入れてますが、この後母ちゃんにドツかれる筈。
    右下の妹(何だこの設定)の方は、母ちゃん達のようにまだ翼が上手く使えないので、切った雲がわずかに左右に広がってます。父ちゃんは兄竜のバレルロールによる気流を避けるために少し傾き中。実は母ちゃんの尻にロックオンしてるのかもしれませんが。

    51:
    kenk0152.jpg
    背景、石のエッジにキャラと同じライト色を入れていきます。
    異質な色を入れているようですが、主張がないので、どちらかというとキャラと背景を繋げるために主線書き直しを延長している感じです。
    機竜達にも同じ色で軽くエッジ立て。

    52:
    kenk0153.jpg
    壁面にキャラ色の映り込み。
    滑らかな面だと反射が強くなるので、これはちょっとオーバーすぎますな。今見ると。

    53:
    kenk0154.jpg
    ハイ細かい部分の修正(手前足の靴にロゴが無い、とか)を入れて終了。ここらへんの作業は二時間くらいですな。

    まあ何というか。こんな手順で描いてるわけです。

  • 2009年07月02日続き

  • んじゃ、他の部分をテキトーに。

    39:
    kenk0140.jpg
    ハイライトの当たる部分に、ハイライトの下地としてのオレンジ(光源側)を置いていきます。
    後々見失ってハイライト置き忘れもありますが(いやマジに)、先にハイライト置くと、その大きさ調整とかを始めてドツボになりかねないないので。だから、
    「この大きさのハイライトが置かれるだろう」
    という大きさの下地を描いておきます。これはまあ、ハイライトの照り返しの周辺域の淡い色と、光源の色を表すもので、要するにフォオショなどでいう”覆い焼き”を手動でやってるわけです。
    手動でやる最大の理由は「大きさなどを全部制御出来る」ということで、要するに”覆い焼き”の方はこのタイプの表現においては”綺麗な運転の出来るオートマ”で、こっちの方は”自分なりの運転の出来るマニュアル”という差だと思っています。

    40:
    kenk0141.jpg
    目のハイライトの大きさを考慮しつつ、各部にハイライトを当てていきます。
    ハイライトの大きさは、下地にした39の大きさをベースとし、大きく感じたり小さく感じてもここでは形以外に修正しません。後から見て、おかしかったら修正すればいいわけで。
    尻の部分がやはり大詰めになるので、そこは全体バランスを見て最後に入れる方針で。
    なお、自分のこの絵柄の場合、ハイライトは入れますが、大きく(広く)光らせることはしません。ライトが広い面で白飛び状態になると、そこは立体表現としては”平たく白い面”なことにもとられかねないので。
    だから曲面も、ややエッジを立てるような感じでライトを乗せて、球面などは点打ちのつもりでやっていきます。
    ハイライトは、立体の強調になるので強く入れがちですが、まあ落ち着きましょうということで。

    41:
    kenk0142.jpg
    尻のライトを入れたところ。上の40と比べてみると解りますが、大きなライトを入れなくても陰影部分が出来ていれば球面が表現出来ると思います。
    なお、インナースーツが肌に密着していても、肌とのズレによる皺は存在します。嫌みにならない程度に尻と足の付け根などにそれを。

    42:
    kenk0143.jpg
    スーツのシームラインの影を曲線ツールでテキトーに。
    そしてシームの影をコピーして、白で塗りつぶしたら1ピクセルずらします。
    シームラインは、人体の動きによってちょっと走り方が違います。とはいえ、上側は大体スーツの腰部から落ちてくるし、下端は踵なので、始点と終点は大体同じです。あとは膝のひねりと、腿などの捩りに寄って歪むということで。脚というものは、面となる部分が大きいために意外と立体や動きが”輪郭”でなければ表現しにくいのですが、このタイプのラインがあるとシルエットの内部でも動きやパースを示せるので便利ですな。
    つーか曲線ツールスゲー便利ですコレ。曲線の視点と終端を設定した後で曲線の曲がり方を自由に指定出来るため、失敗ということがありませなんだ。要するに狙った曲線が絶対引ける。
    有り難いというか何というか。

    43:
    kenk0144.jpg
    スーツの破れた部分を表現。
    人体の構造的に、脚などは腿の上側部(腰骨の下あたり)が他の物体に当たりやすいです。机の間や、駅の改札抜けるときとかご想像。そしてこのような登攀の場合は、当然のように膝内側付近が壁面に当たるので、手前の腿の上側部と、向こうの脚の膝内側付近に破れを与えます。
    座ることが多かったり、仰向けに下るなら尻のあたりに穴が開くかも知れませんな。

    44:
    kenk0145.jpg
    各装備のロゴやコーションマークをテキトーに。
    靴裏もサイズを書いておきます。

    45:
    kenk0146.jpg
    装備品の内、滑らかな表面(グロス部分)に、他パーツや人体、周囲風景の反射による写り込みを書いていきます。
    強調する必要はないので薄口に。こういう部分は現実においても見落とすところですから、気付く人が気付けばいいと思っています。

    ってとこで、大体キャラは終了です。
    ここまで、作業的には六時間くらい掛かってます。基本的に一工程ごとにちょっと休息入れてる感じで。そうしておくと、一部にだけ集中するようなことを避けられるので。
    次からは背景の詰めですな。

  • 2009年07月01日さてはて

  • んじゃ続き。今日は目の塗り方。

    33:
    kenk0134.jpg
    とりあえずアップ。顔や髪の主線関係荒い荒い。でも画面上で見たり、全体として捉えるとあんまり気にならないことなので気にしません。髪とか、下地の主線がほとんどかき消えていて、単に陰影だけになっていますが、出来上がりではあまり気になりませんやね。
    本来、絵とは、
    「陰影と、光で描く」
    ということなので、主線というものが無かったりします。いや、現実に輪郭線とか無いですし。
    漫画に輪郭線があるのは紙が白で、陰影表現が難しいから「物体と、空白を分けるために線を引いている」わけです。同様にアニメの場合は、色を塗る際の境界線としての輪郭線と、動いたときに(背景含みで陰影差があまり無いです亜から)背景に溶けないようにするため、そして動きの表現としてあるわけですな。
    ならばカラーの、挿画のような絵で輪郭線はどれだけ必要なのか。
    ここらへんは人それぞれですが、思案してみるだけの甲斐はあるかと思います。
    自分の場合(これは学生時代の塗りの再現ですが)、陰影と光としての主線は設けますが、他の主線は”足りない部分の捕捉”でいいんじゃないかと思っています。

    34:
    kenk0135.jpg
    まず、白目の部分と黒目の部分を塗ります。
    なお、眼球、特に瞳部分の色分けは、眼球の構造を知っていると結構変わります。
    鏡でよく見ると解りますが、「白目と黒目」があり、黒目は、角膜(一番表面の透明な部分)の下に、虹彩(いわゆる黒目)がありますが、虹彩の中央には瞳孔(レンズ)があります。このレンズを通して、目の内側の網膜に映った画像を人は見ているわけですね。
    つまり、黒目で見ているのではなく、黒目の部分の瞳孔(レンズ)を通し、目の内側を覆っている網膜で見ているわけです。
    だから黒目の中央の点は、瞳孔(レンズ)です。この穴は網膜の拡大収縮によって縮んだり伸びたりして、よってレンズも縮んで膨らんだり(近くを見るとき)、伸びて薄くなる(遠くを見るとき)ようになります。黒目は、虹彩部分が目の内側に一段落ちたようになっているので、それをオーバーに表現すると上図の瞳のようになります。目の中央にレンズの穴があり、その周囲の三日月のような線が、虹彩の外周線。外周線から黒目の外までは、虹彩の落ちくぼみによる内壁です。

    なお、余談ですが、虹彩は緊張、集中状態にあると瞳孔をすぼめていく傾向にあります。
    逆に、放心したりすると、瞳孔を広げていく。
    神経疾患や、自失の際、瞳孔が散大して縮まらなくなるのは、脳の方で神経系の制御が出来ていない(制御を失っている)からです。ゆえに焦点の定まっていない目になる。だから狂的な状態にあるキャラクターは基本的に瞳孔が散大するわけで、瞳孔が小さくなっているのに狂的なキャラクターとなると、それは”装っている”と見られると思います。(自分のキャラ作りにおいては、狂的状態というのは、精神的に不安定で”何か行動を示唆するものに全てを頼ってしまう状態になっている=精神的に不安定な状態の犯罪が、些細ともいえることを理由に起きるのはこのせいです”ことで、一つのことしか考えられない、ボキャブラリーも落ちますし、感情表現が無くなります。もし”狂的”なのに、一つの事柄を幾つもの言葉で表現したり、大声で笑ったり、俊敏だったり狡猾な言動をとることがあれば、それは”装っている””単にテンションが上がっている”ものだと、自分の方ではそう考えています)

    35:
    kenk0136.jpg
    眉や睫に、髪色の濃いものを入れます。
    髪色をそのまま入れる、という方法もありますが、頭髪と眉、睫は密度と長さが違い、色合いが違って見えます。短い髪は光がまばらにあたり、影が無数に生まれるためにくすんだ色合いで見えるので、そこらへんは表現の個性ですな。

    36:
    kenk0137.jpg
    光の当たる側にオレンジを、逆側には環境陰影の色を明るくした反射光を入れます。
    なお、これらの光を入れる方向光源と合わせることを忘れないように。光源が右にあれば主の光は右に、です。
    また、これらの光を入れる高さは、当然のことながら、眼球上側に落ちている影よりも下です。
    上図でも眼球上側において、影が左右に渡っていますが、この影は瞼や睫、または眼球内の段差でついたものです。この内、眼球外から落ちた影(瞼や睫、まびさしや髪によって出来た影)の中には、眼球の反射光は存在し得ません。
    ゆえに、そのよりも下の位置に光を置きます。

    37:
    kenk0138.jpg
    そして反射光のハイライト。
    瞳の右側のものが主で、左側のものは右側のものが透過したり、周囲の光を反射しているものだと考えます。
    そして眼球右下側は、光が角膜の湾曲した部分に当たっているので、拡散した光の反射を軽く漬けておきます。場合によってはここに周囲の風景が映ることもあります。

    38:
    kenk0139.jpg
    髪を筆圧で薄く描きます。単純にベタではなく、髪の房の流れなど考慮します。

    これで顔終了。
    明日は身体のハイライトなどですな。

  • 2009年06月30日さて

  • 続き。

    21:
    kenk0122.jpg
    ではまず、キャラの下地となっている白塗りつぶしのレイヤーに、パーツごとの影色を入れていきます。
    影色は、基本影色に環境影色を10%でかぶせたものです。これでも結構色が変わります。
    なお、パーツが多くなるために色数を絞ります。
    ファンタジーの場合、大体は、
    ・肌色
    ・髪色
    ・白(衣服など)
    ・黒(抑えの色としてのパーツ)
    ・金(金物)
    ・灰色(鉄物)
    は必須となるのですが、これだけでもう六色です。
    追加出来てあと二、三色でしょう。
    ここでは、
    ・緑
    ・スーツ脚のブラウン
    程度に押さえておきます。追加するとしたらアクセントとして赤ですかねー。
    なお、白、黒、金、灰の四色に+一色だと、どちらかというと現代的ファンタジー。
    白、茶、金、灰に+一色だと昔ながらのファンタジーっぽくなります。
    なお、どちらの場合も、白の影色を、
    ・クリーム色=古い世界(現代、未来物でやると逆に高級感が出る)
    ・青系=新しい世界
    になることを憶えておくと、アレンジの時などに便利ですな。

    22:
    kenk0123.jpg
    先に、一番明るい部分が多くなる(立体重視よりも、見せる物重視の部分なので)肌色のライト色を入れます。自分の場合、影色は周囲の色の変化を受けても、ライト色は基本的に周囲環境の色を受けません(後の効果として上から環境反射の色を塗ることはあるし、遠方にいるキャラや、見せなくても良いキャラはこの限りではない)。
    なお、塗る際の範囲指定は行っていません。
    下地は塗り分けましたが、
    上:ライト色
    中:主線
    下:下地
    というレイヤー構成で、ライト色のレイヤーを各色ごとに作っていきます。
    はみ出たところは削ったり、上から次のライト色で塗りつぶせばいいので。
    こうやっていると主線が隠れていきますが、それはあとから更に上のレイヤーを作って書き直すので、別に構いません。

    23:
    kenk0124.jpg
    次はパーツの数が多く、立体を強調することになる緑の色を入れます。
    相当に明るいですが、下の影色が押さえてくれているので大丈夫。
    こちらに突き出している脚などは、壁際ではなく、周囲の環境の光(壁に反射した光)を受けるだろうと言うことで、全体的に明るくしています。これは情報量が下がるということなのですが、絵を見たとき、見る側の視点をここに止まらせないようにする意味もあります。見て欲しいのはこの向こうなので。
    えとして明るい部分にはなるので、ここをまず一番に見ても、そのまま脚を伝って尻の方に視線が行ってくれればいいかな的な。

    24:
    kenk0125.jpg
    白を入れます。ハイライトのことを考えて、”100%白”にはならないように筆圧とかで考慮します(白100%になると、後から載せるハイライトが目立たなくなる)。難しいときは筆の不透明度を下げてしまうことですな。
    これで大体、全体が見えてきました。

    25:
    kenk0126.jpg
    灰色のパーツを塗ります。
    金属なのか、それともフラット(艶のない)な物なのかを考慮しつつテキトーに。

    26:
    kenk0127.jpg
    黒のパーツを塗ります。
    黒という色は、光の反射率が低いから黒になっているわけなので、光が強く反射されるエッジ部分や、麺の照り返しになっている部分、または材質が荒れている部分などに軽く色を当てます。
    金属部や硬質な部分はテカるように、しかし靴裏などは削れているのでやや荒く。

    27:
    kenk0128.jpg
    髪の色を入れます。
    入れ方は人それぞれだと思いますが、自分の場合、筆の”不”透明度を60~70%くらいにして、筆の直径を髪の房の太さ1/2くらいに設定。あとはそれで全部の部分を、
    1・光の当たるところと、光側のエッジを強弱着けて塗る
    2・色100%近くまで重ね塗る。
    3・頭頂や、光の当たる面を大きい筆でゴリッと当てる
    4:細かいところを整える
    みたいな、フツーなやり方です。

    28:
    kenk0129.jpg
    金色のパーツを塗る。
    黒を塗ったときの強調版です。反射光(影側のエッジ)にも結構当たるので、やりすぎくらいのつもりで。
    但し、金パーツのライト色は白にはしないようにしています。
    これは金のライト色であって、金に当たるハイライトではないので。

    29:
    kenk0130.jpg
    全体の光の当たり方のバランスが見えたので、一番大きい面である尻の部分を塗ります。
    こういうバーツの基本的な塗り方は、筋肉の着き方を考慮しつつ、
    1:光の当たる部分を、まず同心円的に塗る(ここでは尻の部分と、太股の部分、股間周りの肉付き)
    2:1で塗った各部分を繋げるように、その周囲に色を重ねて広げていく。
    3:回り込んでくる反射光などを描く
    という感じです。先に1の、色が強く出るトップの部分を塗ってしまって、曲面の形を確定させてしまうのですな。あとはそれを繋げる色を「濃くする=トップがなだらかな曲面」「薄くする=トップが強い曲面」となります。
    なお、この段階ではハイライトが入っていないのでモタついた感じになっています。
    でも、ここで焦って”強調”をすると、ハイライトが入ったときにひどい強調された絵になるので、ここらへんでストップしておきます。こういうのは経験と好みによる部分なのですが、狙い通りの効果が出せるかどうかは、ホントにそれまでの経験をちゃんと記憶しているかどうかです。
    「後になって調整すればいいや」
    という考えもありますが、一発で出来た方が時間のロスやモチベーションの低下にならないので。
    ゆえに、絵を描くときは、「何をどうやったら、どうなったのか」をちゃんと憶えておいて、次に作る際の指針にしていくのが大事だと思います。
    現在、デジタルの絵の作りは、加工やら何やらで「手法」をやたらと追加することが出来るため、
    「後で調整」
    とやると、幾つも重ねた手法を全部後で調整することになり、そして、「あれをいじれば、これが変わって、その調整のためにそれをいじる」みたいになって決定打が見つからない状況にもなります。酷い場合は、「調整を重ねすぎ、その”調整効果を見せること”に夢中になって、段々と”強調”の強い絵になっていく」という事態にもなります。自分は調整したつもりでも、他人から見たら「何だこのギラついたり陰影のキツイ絵は」という」感じ。化粧をしていたら、バランスがとれなくって、ドギツい化粧になるという感じでしょうか。
    これを防ぐには、「新しい手法」を入れる前に、自分の「今の手法」が「何をやったらどうなるのか」がちゃんと解っているようにするしかありません。言い換えるなら、「後から絵を完成させるのではなく、先に完成形を頭の中に作れるようにして、そこに向かって手法を使えるようにする」ということですな。
    そこらへんは気をつけて、色飛びなどが起きないようにしていきたいところです。

    30:
    kenk0131.jpg
    目を重ね、主線の色を焦げ茶にしました。
    とはいえ、主線が殆ど見えません。

    31:
    kenk0132.jpg
    主線を、ライト色の上に手で弾き直します。
    まず、光の当たる側にオレンジ。

    32:
    kenk0133.jpg
    光の当たらない側に、環境の一番暗い色で。
    この光と影の主線入れは衣装などにも行いますが、衣装類のパーツ分けや皺などにはあまり入れず、立体として突き出している部分を中心に入れていきます。

    てとこで。
    明日は目の描き方などをテキトーに行きます。

  • 2009年06月29日つーわけで

  • 続き。

    9:
    kenk0109.jpg
    とりあえず全体の背景色として一番暗くなるであろう色を入れる。
    自分の場合、影→光と描きますが、それはつまり、「画内の最も暗い色=最も暗い影の色」となるわけです。だから、まずはその色で画面を塗ってしまう、と。
    ただ、キャラが白い状態なのは、ワケがあります。それは、
    「この絵では、”影色”の概念を使用する」
    からです。

    ここからちょっと余談。
    現実の世界において、例えば今ふと周囲を見たとき、最も暗い色は何かというと、”最も暗い影の色”ということになります。
    「嘘だ。俺の服、黒いから一番コレが暗いよ」
    というかもしれませんが、だったらその黒の服の皺とかにある影が一番暗いわけですね。
    そして完全な闇ではない限り、影は色を持ちます。これは向こうが透けていたり、太陽光の微細な色であったり、周囲環境の反射による色であったりします。
    ともあれまあ、このことから、実のところ、完全な黒というのは、視覚の中にほぼ存在出来ないこととなります(底のない横穴を見たとしても、それと自分の間にある空気の色が付く。そうなると、完全な黒は光を絶った上でそれの中に入らなければいけないということになり、そうなると周囲は一切見えない状態となるため、”知覚不能”と捉えられる)。

    なもんで、どんな物体の色も、基本的には周囲の持つ最も暗い色に落ちていき、最終的にはその暗色で統一されます(正確には、物体の色と環境による影色のブレンドを、最低環境光の比率で出したものがその風景内の物体の最暗色となるため、完全な暗色統一にはなりませなんだ。けどまあ、そこらへんの厳密合戦をしているわけじゃないので)。
    だから、大雑把に考えると、色の変化としては「物体の色→その風景内の最暗色」へのグラデとなります。

    しかし、この考え方だと写実的でリアルではありますが、結構影色がきつくなります。なにしろ明度がかなり落ちた色なので、肌とかに掛かるとかなり辛い。
    たとえば、
    ilutam07.jpg
    こんなかんじになるわけで。
    「これは夜の表現では?」
    と言われる向きは、自分の腕の下側の色か何かを見てください。少なくとも”肌色”じゃないですよね。
    実際には、肌などに落ちる影の色は相当に暗いのです。

    んでまあ、これではチョットキツいのでどうするか。それが、
    「各色ごとの影色を作る」
    ということであったりします。

    今、日本における漫画、アニメ、挿画などにおける影色の存在。
    一番目立つのは、キャラクターの肌色の影色でしょうか。
    たとえばオレンジ色を薄めたような肌には、それを濃くした影色を置く、というやつです。
    何気なくコレを見ているのは「明るい色の濃くなったものだから”影”」と認識しているからですが、実際の肌影は「明るい色の暗くなったもの」です。
    で、上記の認識=影色が影の色ではない=がフツーにあるのは、実は日本に特有のことで、海外においては珍しいものであったりします。何故なら、「物体の色と、物体に落ちる影の色は別のもの=影色とは、物体そのもの持つ色ではなく、物体に落ちている影の色の光学的影響でしかない」という認識が向こうにはあるからです(まあ、物体の色自体も光学的なものですが)。
    海外のアニメには影色があまり落ちていませんが、これは製作工程を省くためを優先とする一方で、「物体には物体の色があるから、それを変えたら別のものになってしまう」という考えもあるわけですな。(海外アニメの場合、彩度を低くした色を入れて明度差のキツさを緩和する傾向にあります)
    このあたりの、日本のアニメにおける影色の導入と色の変遷については専門家の人の方が正確だと思うので割愛ですが、とりあえず憶えておいて欲しいのは、日本のキャラなどに落ちる影色は、「物体の色に合わせた色であり、周囲環境の陰影などを考えていない」ということです。

    んでまあ、今、日本の絵描きさん達が何げにぶつかっているのもここの部分でして。
    やはり現在、3DCGの進化によってゲームなんかでもポリゴン世界の中で”自然光”が生じるようになっています。そしてそういう映像が多くなっていく一方で、昨今は”日本の影色”に対しての追加アプローチが増え、これがたとえば、
    「反射光としての反色を影部分に入れる」
    「フィルタなどでグローを与えたり、全体の色調を変更させる」
    というものであったりします。
    これらは写実的(写真的)なアプローチでありますが、その追加加工の基礎は、”日本の影色”が無い、たとえば写真や写実絵画のためのアプローチであるわけで。
    ”日本の影色”は、解釈によって成り立つ印象絵画の領域で、だからこそその中に写実的アプローチも取り込むことが可能ですが、しかしその取り込みが手法的に”自分の絵、見せたいものに合うもの”として構築されているのかは、個々で精査する必要があったりします。
    何しろそれは、一度完成されている筈の印象手法の陰影に対し、強調を基礎とする写実陰影などを重ねていることになるからです。
    (写実的=人間の身体は曲面なので、影は基本的に曲面の対光部分にグラデで落ちていき、逆側の環境反射光によって環境光色で逆面が照らされます=影の面積が結構大きい(太い)。が、アニメ絵の場合、影は輪郭の強調的なものであり、面積が小さい(細い)です。ゆえに、フィルタなどでアニメ絵の陰影に写実的アプローチを掛けると、写実では広い面積の影にゆっくり掛かっていた追加陰影が、狭い中に急速に入って出ていくようなことになります)
    ここらへんは、自分の絵にあったものを取り込んでいき、そして発展させていくのが吉ですな。そうでないと、ツールや周囲に振り回されることになりますから。

    んで、話を戻すと、自分の場合は影から描くわけですが、やはり”日本の影色”を作ります。
    やっぱそれは、自分の目として見栄えが良いと感じるからで。
    ただ、影色に関しては、
    「ベースとなる全体の影色の影響を受けた色」
    を作るようにしています。

    自分の場合、基本的にパレットは、以下のように作ります。
    1:「自分の最も使う、明るい部分の色を抜き出して並べる。そしてHSVでそのVを各最大にしておく」
    2:「1の色の影色を、環境など考えずに別レイヤーに作って作って1と並べる」
    3:「1と2をコピーし、そのコピーレイヤーのHSVを操作、Hを+90、+180、+270のものを作る」
    これで、とりあえず、自分がもっとも使う色と、その対色と補色などのパレットが出来ました。
    あとは、影色レイヤーの上に、
    4:「周囲陰影の色で塗りつぶしたレイヤーを置き、透明度を変えて影色に環境の色を与える」
    という感じ。かなり大雑把なパレットですが、こんなやり方でパレットを用意して塗ってます。

    10:
    kenk0111.jpg
    ってわけで、背景の壁の影色を作って入れてみました。
    背景にも影色を与えるのは、キャラにも落ちているものなので、背景側にも与えないと絵としての統一感が失われるからです。

    11:
    kenk0112.jpg
    調子を見るため、ざっくりと壁面を描いてみます。遠くは薄塗りで表現という感じで。

    12:
    kenk0113.jpg
    遠くの方は空や大地側の光や反射とかを受けた色に。最終的に目立たなくなる場所ですが、この時点では結構目立ちますな。
    実のところ、こういう「描いてる最中、”これでいいのか”と思う箇所」を、気にせず通せるようになって、しかもそれが”正解”になっているように経験を積む、というのは、画風にも寄りますが、完成形を作る行程で最も大事なことだと思います。

    13:
    kenk0114.jpg
    荒っぽく、ヨゴレを追加。
    ウオッシングのつもりでやっていて気付くのは、アナログ画材と違って”絵の具の凹凸”がないことだったりします。その、予測外のランダム的な部分がないのはちょっと寂しいですな。

    14:
    kenk0115.jpg
    大地側を描く前に、背景のラフ線を消して、調子を見てみます。
    落ちそうかなー、どうかなー、とか。

    15:
    kenk0116.jpg
    大地側は、背景としては狭い部分でもあり、ラフ線に引っ張られる恐れもあるので、ラフ線で描いていた要素を思い出しながらのアドリブで行きます。
    まずは大地を流れる川を描き、川縁の集落の色を軽く。荒っぽく描いていますが、
    「集落は、ちょっと離れたところに巫女の神社があってー」
    とか、そんなことを考えつつ。

    16:
    kenk0117.jpg
    建物とかの形というか、認識出来ないような形をざっくりと。
    森の中にある集落は、防壁などを持っていたり、家の集まりが日の当たるところだったリ、しかし中央は広場であるはず、とか、ザックリしたものを描くときも、そういう指針があると、意味のあるテキトーになるのでそうしておきます。

    17:
    kenk0118.jpg
    森の影を描く。
    土の地面が近い川の場合、木々は川面に張り出していくので、そんな感じに。

    18:
    kenk0119.jpg
    明るい葉の色を入れていきます。
    木々は一種類ではなく、また、種類事に密集するため、分布を考えていく、と。
    なお、これらの色はパレットの光側の色に環境影を重ねて作ったものです。

    19:
    kenk0120.jpg
    雲の影色を描きます。

    20:
    kenk0121.jpg
    雲の色を乗せる。
    雲は、その種類にもよりますが、その多くは大地側の水蒸気が空のある高さに上がったところで雲になるため、下は平面っぽくても、上側は下からの隆起によって瘤が多いです。ゆえに下から盛り上がってきたことを考えつつテキトーに。

    でまあ、ここらへんで背景は一息。
    背景を詰めていっても、絵の情報バランスがあるため、余計な情報量を作ってしまうことにもなりかねませんで。キャラに合わせた情報量を持った背景を作るため、背景に個性がないこの段階で一時止めておき、まずはキャラ。
    なお、前回からここまで三十分くらいです。テキトーですな。

  • 2009年06月26日書くことがないので

  • 参考にならん絵の製作工程を追って茶を濁すことにしてみんとす。

    1:
    kenk0101.jpg
    「尻を描く」
    「逆さ城」
    という崇高なアイデーアが得られたので、城の壁面としてすげえ適当にパースをとる。
    中央の二列、六マスくらいににキャラが乗るから、そこを対角線でテキトーにもとめたら、他は消失点から周囲にテキトー引き。ついでに手前側もかなりテキトーに。
    必要部分以外をテキトーに引く理由は、厳密にやってると下書き段階でいろいろなものがそのマス目に引っ張られるから。
    自分、ラフを描くときは5mm方眼などに描きますが、寸法合わせの方眼目と違い、パース方眼はかなり限定力が高くなるため、”頼る傾向”が強くなると思っています(要するに、パースを取ろうとする無意識が働き、方眼の交差点やライン上にのみ物体が置かれるような絵になりやすい)。なので大方のパースが解るようにテキトーに引いてから、キャラをどう乗せようかなど試案。

    2:
    kenk0102.jpg
    こんなかんじかなー、とか。
    マスは上下30~35の前後20~25くらいの寸法だと換算して、キャラの前後丈とかテキトーに。
    白黒でラフ線なので「尻が小さいなあ」とか、そんなことを思ったりもするけど色塗ると変わるので自分ステイ。

    3:
    kenk0103.jpg
    ちなみに描く際、こんな風に元になるキャラ絵があったら、それを回したりして、ラフの補正や寸法合わせをやっています。やはり同キャラとして描く際、記号部分だけではアウトなので。
    回してみると結構なズレがあったりするんですが、胸位置だけは毎回合うのは何故だ。
    身体の角度が違うので完全な参考にはならないのですが、全身のバランスの見取り確認にはいいですな。
    場合によってはここからいろいろ直すこともあります。

    4:
    kenk0104.jpg
    トルソーに衣服など着せてパース確認。
    尻尾が二本ありますが、「蹴りを入れた際にオートバラストが動いたらどうなるか」の試案。
    ちょっと違和感あったので、最終的には上に描いたのを使っています。

    5:kenk0105.jpg
    キャラの装備など描きつつ、脳内で考えていた設定に合わせて背景ラフを。
    下が雲と森。機竜の親子もいますな。
    始めは橋を架けるつもりだったのですが、機竜との距離感が解らなくなるのと、雲の流れが砕けて背景が意味解りにくくなること、そして視線誘導と構図に対して悪要因なので最終的にオミットしました。
    なお、消失点の行方を見ると解りますが、主人公の視点は彼女よりもやや高いです。これは蹴りを食らって身体が浮いているから。
    彼女の視線を城の壁面の切れ目に乗せているのは、見る側の視線誘導のためです。この絵は、壁面の石のマス目と外壁上辺が作る三角形と、彼女の尻、蹴り足、顔が作る三角形による二重三角構図で、奥側に落ちていくことから、視線は尻のあたりから身体と壁面上辺に沿って彼女の顔に行き、表情と視線の意味を考えてまたこちらの蹴り足方向に昇ってくる、とか、そんな風に。
    蹴り足まで視線が戻って来たとき、全体を見えるようになるはずですが、そうすると機竜や眼下の雲や大地が見え=主人公の視点になるかなあ、とか。
    どのくらい意味があることかは解りませんが、とりあえずそういう計算で構図を決めていたりします。

    6:
    kenk0106.jpg
    ほんじゃま姉ちゃんクリンナップ。
    自分の描き方だと主線を筆で弾き直しますから、クリンナップの線の綺麗さにこだわりません(参考にならん意見だ……)。
    影色が流し込めればいいので、直線部分は直線ツール。曲線部分は曲線ツールを使用します。
    というか曲線ツールが異常に使える(曲線の始点と終点を指定したら、その間の線をどう曲げるかをカーソルで弓のように曲げて決めるだけ)ので早い早い。尻とか脚の周辺がソッコで終わってしまったので「いいんだろうかコレで」とか思ったくらい。

    7:
    kenk0107.jpg
    クリンナップしたもの。定規使った部分だけが濃いですな。これもまあ、主線を上から引き直すので気にしない。
    なお、「眉、目、鼻、口」は別レイヤーです。
    これは位置などの微調整をする可能性があることもですが、色の流し込みの際など、邪魔にならないようにするためです。

    8:
    kenk0108.jpg
    キャラの全周を範囲取りして、下地レイヤーにしたら、城で塗りつぶし。
    背景ラフに乗せてみて、色合いとかいろいろ試案。

    大体下書きはこんな感じで。ここまでで五時間くらいですな。

  • 2009年06月05日己キャリブレーション

  • こんなものを作ってみていたりしました。
    あ、結構表示サイズ大きいので御注意。
    hougan01.gif
    何かというと、タブレットで直描きする際の基準や、歪みの発見用としての5mm方眼。
    サイズは18×25cmで、大体B5。
    dpiは350dpi/inchです。

    んで、これを己キャリブレーション用として使う。
    どう使うかというと、まず、リアルの方で方眼用紙を用意する。ミリ方眼でもいいので、5mm単位で測れる方眼だったら何でも良いのでテキトーに。
    んで、そのリアル方眼に、
    「一番描いてて自然な手癖で、キャラの顔輪郭(左右向き、正面構わず)を描く」
    ようにします。そしたら今度は画面に映したこの方眼上に、タブレットで、
    「一番描いてて自然な手癖で、キャラの顔輪郭(左右向き、正面構わず)を描く」
    ようにします。

    なお、注意するのは、このとき、
    「描いたものが、リアル方眼の寸法と、画面方眼の寸法で合致するようにする」
    こと。
    つまりリアルで4×4cm内にキャラ顔が手癖で描けたら、画面方眼でも4×4cm内に収まるようにすること。
    無論、一発で上手くいかないと思います。
    画面の表示サイズとタブレットの操作範囲の広さが違うため、単純にドットバイハンドにするとずれる筈ですから。
    だから、表示倍率をナビゲータなどで変えて、タブレット上の”手癖”で、リアル方眼と同じ寸法で描ける倍率を探します。
    (なお、後にも渡るコツとしては表示倍率を50%単位で探った方がいいです)
    んで、デジタル上の手癖でリアル方眼と同じ寸法で描けたとき。
    「その表示倍率が、貴方の手癖をデジタルで再現出来る表示倍率です」
    ゆえに、以後の作業はその表示倍率を基礎として行うと違和感が無く早い。
    とくに筆やペンの設定を構築する際、手癖が再現出来る表示倍率上でそれを行って指針とすれば、フィーリングの部分で問題がありません。
    そしてその表示倍率を1/2のにしたものが175dpi/inch作業時の最適表示倍率。CGのみで印刷しないならば、このあたりのdpi寸法でも充分だと思います。

    更に付け加えで言うと、350dpi/inchでフォトショップの場合、
    0.3mm=4ドット
    0.4mm=6ドット
    0.5mm=7ドット
    です。
    だから、鉛筆などを設定する際、上記のドットを用いればシャーペン使用者は違和感が低くなるというか、このあたりを基準(もしくはここらを筆圧でメインと出来る太さ)として書き味を設定すれば、リアルで描いているものとの差が消えていくかと。
    この太さから破綻した場合、書き味が良くてもリアルに書いているものとは線の太さなどに随分と差が出る筈。
    しかし、シャーペンなどを斜めに構えている人は上記に1.2~1.5倍くらい加えていいと思います。
    175dpi/inchの場合は1/2で。

    自分の場合、表示倍率は350dpi/inchの場合、50%。鉛筆の太さは4~6くらいが妥当ですな。

    こういうの、勘を頼りにやっていると「常にアップで作業」になりやすく、絵の密度がおかしくなりやすいので、
    「この倍率でやっているのがリアルのときのフツーと一緒なんだ」
    というのが解ると、作業の基準にもなると思うのですな。
    そしてまた、「デジタルではこっちの倍率や線の太さの方が楽」というのが見つかるなら、そっちを自分のデジタル用フィーリングとして重要ということで。
    ま、とりあえずは自分の場合の指針を得る方法という感じで一つ。

    ※あ、今見たらdpi/inchになってますな。解りやすくしようと一括で追加したらこの体たらく。
    言いたい意味は通じると思うのでフィーリングで補完で一つー。

    てなとこで。
    んじゃまた明日ー。

  • 2009年06月04日とりえあず

  • 筆などが見えてきたので塗ってみたり。
    kenkyu0910ss.jpg
    塗りは二時間ほど。
    下地と線画は以前のものを流用しているので、実際は+30分くらいになると思います。
    また、解像度が低いので(縦1200ドットくらい=350dpi/inchでは葉書の幅くらい)もし印刷など考えると350dpi/inchで縦横二倍くらいが必要になるため、おそらくその場合はまた+30分くらいかかるかと。

    絵としては色を今風に明るくして、なるべく平面的に。ここでいう平面とは、色を流し込んだ絵のような平面着彩ということではなく、例えば身体の縁の部分、本当の立体なら背後側からの回り込みの光があり、暗い影は本体の側面際近くに落ちるのですが、そういうものを煩いとする意味での平面化。「キャラを見せる」ことと「手法として正しいから、キャラクターを見せることが阻害されても良い」というのとでは、現状の自分は破綻が無い程度に前者寄りであったりします。後者は”絵画”的な考えではありますが、自分などは自分の絵をまず”見たい”ので。

    描き方は基本的にガッシュにメディウムぶち込んで塗る方法に近いです。(速乾のガッシュに遅乾剤のメディウムを加えるのは無意味に見えますが、色のなじみを作ったり、”乾くのが早い透明度低めのリキテクス”じみたことが出来るため、大学時代は有用してました)
    影→光の描き方なので、肌などは使用している色が基本的に「下地・ライト色」の二色だけで、陰影は下地の影を透かす方法です。色気をつけて下地に青や紫を加算するべきかとも思いましたが、昨今風の明るい色に徹することに決めたので、こういう色合いです。
    キャラが平面化するんですが、背景の彩度を落としてキャラを押し出せばいいかな的な。

    筆は毛筆と、細い部分(線など)にだけ丸筆の堅いのを使用。基本的に筆圧で全部濃淡調整するので、設定はテキトーです。「塗料多く出るかどうか・サイズ大きいか小さいか」くらいで。後はテキトーなとこに一度筆を押しつけて筆圧=塗られ方を確かめたら筆圧頼りに塗るだけで。

    下地はありますが、ライト色は範囲指定を行わずに塗っています。主線がライト色に食われても気にせず、ライト色を塗った後で、輪郭強調としての線を筆で塗っています。髪なども結構太るのですが気にしない方針で。
    毛筆で荒くライト部分を塗ったのち、色で”透明”を選択し(選択色のボックスが三つあって、一つが透明なんですが、これ「水」の代わりなのかしらん)、それを利用して色を毛筆の筆跡で馴染ませます。これは本来なら「ガッシュ+メディウム」で行うのを「ガッシュ→メディウム」でやってる感じですな。
    基本的に、肌の丸さを出すところ、髪のエッジをダルくさせたいところを処理します。

    輪郭強調の線は、伝統の「困ったらオレンジで輪郭強調しとけ」で一つ。ライト方向をオレンジ、逆側を影色や対色の緑で入れ、光の当たるところや反射光の部分には少しそれらの色を落としています。また、ハイライトはオレンジで縁取ってライトの強調を。
    あ、背景はテキトーで。

    ともあれこの塗り方やったのは本当にもう十二、三年振りで。
    ぶっちゃけデジタル画材については、自分のアナログ塗りの再現は諦めていた(ソフトはあったのですが、自分との相性が悪かったのです)ため、エアブラシなど多用する方に行っていたのですが、やっぱ時代が変わるといろいろ選択肢も増えて変わるもんですなー。
    イラストスタジオの体験版触れていろいろ弄っていたときに「あ、行けるんじゃね? そうじゃね?」と思ったんですが、今回やってみた感じ、昔の感覚再現としていいとこまで行けそうな気がします。あとは「今の絵」としての研究が必要になるかと思うんですが、それはそれで。
    でまあ、筆でゴリゴリやっていると、昔の感覚を思い出すのか、筆を休めるときに、
    「ふと、右手を、机の右の方に置く」
    んですが、コレ、当時アナログやってたときの、
    「筆を休めるときは常に右に置いた水入れに筆を差す=たまに飲み物カップがウワァー」
    のクセですだよ。
    懐かしいというか何というか。よく考えたらタブレットに左手添えないしなー(アナログでは、乾いていない画面を触れない)。

    ともあれ自分的には大きな進歩というか獲得というか。
    ちょっとこっちの方をしばらくメインでやってみようと思います。

    てなとこで。
    んじゃまた明日ー。

  • 2009年05月29日とりあえず

  • INTUOS4とイラスタを昨夜二時頃からインストールして機能確かめのついでに無難な絵を。
    kenkyu0906.jpg
    以下作業メモとファーストインプレッションなど。
    ・線画は前回描いたものを型紙にして描き起こして三十分くらい。
    ・塗りは背景など込みで二時間。
    ・筆による重ね塗りを基礎とする。
    ・アニュアル類一切読まないで作業。

    ●intuos4
    ○:ストロークがえらく深くなった感覚。あと、過度な反応が消えた気が。
    ○:感度量が増したせいなのか、ウインドウの端を掴んで広げるのが楽になった気がする。
    ○:太ラバーグリップが付属しているんですが、確かに手が疲れない。
    ○:本体ボタン部分がCTRL+Zなどに対応。
    ×:でけえー! ワイド対応とは言えINTUOS3よりかなり横に出てる。前後が詰まっても横に長くなったら邪魔に感じますな。INTUOS3から省スペースのために4というのは無理ですのよ(御嬢)。
    ×?:左で頬杖ついて描くことが多いのですが、本体が横長になったためにショートカットボタンにエルボー入れて挙動不審に。

    ●イラスタ:※説明書読んでないままの感想(?部分は勘違いあるかも)
    ○:線が引ける引ける。
    ○:筆の設定類が実際的表現なので自分的には理解しやすい(感覚的操作、というのは感覚が同調してないと全く理解出来ないが、イラスタの場合は各ツール間の設定表現がコンセンサス取れているので、一つの機能の設定が解ると他機能の設定も推測がつくようになっていて、これは有り難いです)。
    ×:キャンバスの範囲拡大など、インジケータやウインドウを出したらその部分で操作させて欲しい。実画面側での連動操作は厳密に欠くことがあるので。
    ?:グラデーションが複数色間で行えない?
    ?:フォトショのレイヤーマスクに対応してない?
    ?:覆い焼きが明るくなってない?
    ?:アンチエイリアス切ったブラシの作り方がわからん……。
    ?:フィルタで「明るさ・コントラスト」を変更する際、コントラストを下げて明るくすると画面が暗くなる。逆にその状態で明るさを下げると明るくなる(何か自分の勘違いかも)。
    ?:フィルタでレイヤーをそのまま操作するのではなく、効果用のフィルタレイヤーが出来れば後の調整なども楽なんですが(出来る?)。

    ●イラスタ自分的課題
    ・筆の形状やら効果設定の細かい部分がよーわからん。
    ・パース定規(背景など描く際、パースを切ってくれる=これすげえ有り難いです)使いこなしたいなあ。
    ・というか線の強弱があいかわらずつかん。
    ・3Dオブジェクトの読み込みもやっておきたい。

    まあこんなところで。
    個人的には、値段から見ても相当にいいツールだと思います。
    これから始める人にとっては、恐らく戸惑うくらいの機能が入っているんじゃないかと。
    恐らくいずれ、解説本が出ると思うのですが、それを見越して入手しておくorそれを見てから入手という感じかと思います。マニュアルを先ほど見たのですが、機能紹介という感じなので。
    一方で、フォトショなどで、
    ・線から塗りから出来ている
    人にとっては不要というかそういう人はフォトショでやってますわな。パース定規やペンツールがフォトショにない補助ツールとして使えるので、そこらへんに手を欲しいなら有りかと。
    また、線だけ欲しい、というならば、SAIの選択肢の方も有りだと思います。
    自分としては、アナログでペン入れするとこのタイプの絵は十分くらいなので、それが三十分になっていることをどうとるか、でもあります。

    個人的な感想としては、デジタルの補正つきペン入れは、
    「気に入る線が出来るまで引く」
    という、蟻地獄的なものを生むのではないかな的な。
    アナログのペン入れは基本的に一発勝負なので、クオリティが乱れるときもある一方で早くあり、また、「失敗しないように集中」することを幾度も繰り返すことによって「良い線」を手などが獲得していきます。
    つまりノーコンクリア+早いが失敗したら泣くor「味! 味!(最悪だ)」を目指す感覚。
    一方で、デジタルのUNDOが効くペン入れは、引き直しが出来るがゆえに「良い線」を手が獲得しづらいのではないのかな的な。要するにミスったらコンティニュー+時間を掛ければ最終的にミスらないという感じで。
    どちらがいいかは言えるものではありませんし、個人の価値観差でもありますが、アナログとデジタルでは、
    「良い線を求める」
    ことは同じでも、そのために何を要しているかが違うのではないかと思ったり。
    良い線が引ければ楽しいので、そのことを忘れずに、デジタル上での自分の楽しさ追求でやっていこうかと思います。

    てな感じで、とりあえず自分の中での問題点洗い出しは出来たので、いろいろと試していくかなー。
    まずはフォトショで描いてるときのクオリティに持っていけるか、ですな。それが見極め着くまでは簡単な水着絵ばっか描くようになる気が。
    ううむ。

    ともあれそんなところで。
    んじゃまた明日ー。

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    適当に

    最近どうよ?

    自画像

    川 上 ですよ

    川 上 ですよ



















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