不定期俺日記ver.2

何というか適当に。

  • 2009年07月03日●ホライゾン倉庫更新
  • 2下の発売一週間前なので、”傷有り”バナー追加です。

    http://www.din.or.jp/~arm/hori/index.htm

    何だか戦隊モノみたいになってきましたなコレ。
    一応は”姫・政治家・戦士系・術者”って揃っているのかー……。
    あと戦士系が一人にシーフがいればな、というところでしょうか。何がだ。

    ともあれそんな感じでー。

  • 2009年07月02日続き
  • んじゃ、他の部分をテキトーに。

    39:
    kenk0140.jpg
    ハイライトの当たる部分に、ハイライトの下地としてのオレンジ(光源側)を置いていきます。
    後々見失ってハイライト置き忘れもありますが(いやマジに)、先にハイライト置くと、その大きさ調整とかを始めてドツボになりかねないないので。だから、
    「この大きさのハイライトが置かれるだろう」
    という大きさの下地を描いておきます。これはまあ、ハイライトの照り返しの周辺域の淡い色と、光源の色を表すもので、要するにフォオショなどでいう”覆い焼き”を手動でやってるわけです。
    手動でやる最大の理由は「大きさなどを全部制御出来る」ということで、要するに”覆い焼き”の方はこのタイプの表現においては”綺麗な運転の出来るオートマ”で、こっちの方は”自分なりの運転の出来るマニュアル”という差だと思っています。

    40:
    kenk0141.jpg
    目のハイライトの大きさを考慮しつつ、各部にハイライトを当てていきます。
    ハイライトの大きさは、下地にした39の大きさをベースとし、大きく感じたり小さく感じてもここでは形以外に修正しません。後から見て、おかしかったら修正すればいいわけで。
    尻の部分がやはり大詰めになるので、そこは全体バランスを見て最後に入れる方針で。
    なお、自分のこの絵柄の場合、ハイライトは入れますが、大きく(広く)光らせることはしません。ライトが広い面で白飛び状態になると、そこは立体表現としては”平たく白い面”なことにもとられかねないので。
    だから曲面も、ややエッジを立てるような感じでライトを乗せて、球面などは点打ちのつもりでやっていきます。
    ハイライトは、立体の強調になるので強く入れがちですが、まあ落ち着きましょうということで。

    41:
    kenk0142.jpg
    尻のライトを入れたところ。上の40と比べてみると解りますが、大きなライトを入れなくても陰影部分が出来ていれば球面が表現出来ると思います。
    なお、インナースーツが肌に密着していても、肌とのズレによる皺は存在します。嫌みにならない程度に尻と足の付け根などにそれを。

    42:
    kenk0143.jpg
    スーツのシームラインの影を曲線ツールでテキトーに。
    そしてシームの影をコピーして、白で塗りつぶしたら1ピクセルずらします。
    シームラインは、人体の動きによってちょっと走り方が違います。とはいえ、上側は大体スーツの腰部から落ちてくるし、下端は踵なので、始点と終点は大体同じです。あとは膝のひねりと、腿などの捩りに寄って歪むということで。脚というものは、面となる部分が大きいために意外と立体や動きが”輪郭”でなければ表現しにくいのですが、このタイプのラインがあるとシルエットの内部でも動きやパースを示せるので便利ですな。
    つーか曲線ツールスゲー便利ですコレ。曲線の視点と終端を設定した後で曲線の曲がり方を自由に指定出来るため、失敗ということがありませなんだ。要するに狙った曲線が絶対引ける。
    有り難いというか何というか。

    43:
    kenk0144.jpg
    スーツの破れた部分を表現。
    人体の構造的に、脚などは腿の上側部(腰骨の下あたり)が他の物体に当たりやすいです。机の間や、駅の改札抜けるときとかご想像。そしてこのような登攀の場合は、当然のように膝内側付近が壁面に当たるので、手前の腿の上側部と、向こうの脚の膝内側付近に破れを与えます。
    座ることが多かったり、仰向けに下るなら尻のあたりに穴が開くかも知れませんな。

    44:
    kenk0145.jpg
    各装備のロゴやコーションマークをテキトーに。
    靴裏もサイズを書いておきます。

    45:
    kenk0146.jpg
    装備品の内、滑らかな表面(グロス部分)に、他パーツや人体、周囲風景の反射による写り込みを書いていきます。
    強調する必要はないので薄口に。こういう部分は現実においても見落とすところですから、気付く人が気付けばいいと思っています。

    ってとこで、大体キャラは終了です。
    ここまで、作業的には六時間くらい掛かってます。基本的に一工程ごとにちょっと休息入れてる感じで。そうしておくと、一部にだけ集中するようなことを避けられるので。
    次からは背景の詰めですな。

  • 2009年07月01日さてはて
  • んじゃ続き。今日は目の塗り方。

    33:
    kenk0134.jpg
    とりあえずアップ。顔や髪の主線関係荒い荒い。でも画面上で見たり、全体として捉えるとあんまり気にならないことなので気にしません。髪とか、下地の主線がほとんどかき消えていて、単に陰影だけになっていますが、出来上がりではあまり気になりませんやね。
    本来、絵とは、
    「陰影と、光で描く」
    ということなので、主線というものが無かったりします。いや、現実に輪郭線とか無いですし。
    漫画に輪郭線があるのは紙が白で、陰影表現が難しいから「物体と、空白を分けるために線を引いている」わけです。同様にアニメの場合は、色を塗る際の境界線としての輪郭線と、動いたときに(背景含みで陰影差があまり無いです亜から)背景に溶けないようにするため、そして動きの表現としてあるわけですな。
    ならばカラーの、挿画のような絵で輪郭線はどれだけ必要なのか。
    ここらへんは人それぞれですが、思案してみるだけの甲斐はあるかと思います。
    自分の場合(これは学生時代の塗りの再現ですが)、陰影と光としての主線は設けますが、他の主線は”足りない部分の捕捉”でいいんじゃないかと思っています。

    34:
    kenk0135.jpg
    まず、白目の部分と黒目の部分を塗ります。
    なお、眼球、特に瞳部分の色分けは、眼球の構造を知っていると結構変わります。
    鏡でよく見ると解りますが、「白目と黒目」があり、黒目は、角膜(一番表面の透明な部分)の下に、虹彩(いわゆる黒目)がありますが、虹彩の中央には瞳孔(レンズ)があります。このレンズを通して、目の内側の網膜に映った画像を人は見ているわけですね。
    つまり、黒目で見ているのではなく、黒目の部分の瞳孔(レンズ)を通し、目の内側を覆っている網膜で見ているわけです。
    だから黒目の中央の点は、瞳孔(レンズ)です。この穴は網膜の拡大収縮によって縮んだり伸びたりして、よってレンズも縮んで膨らんだり(近くを見るとき)、伸びて薄くなる(遠くを見るとき)ようになります。黒目は、虹彩部分が目の内側に一段落ちたようになっているので、それをオーバーに表現すると上図の瞳のようになります。目の中央にレンズの穴があり、その周囲の三日月のような線が、虹彩の外周線。外周線から黒目の外までは、虹彩の落ちくぼみによる内壁です。

    なお、余談ですが、虹彩は緊張、集中状態にあると瞳孔をすぼめていく傾向にあります。
    逆に、放心したりすると、瞳孔を広げていく。
    神経疾患や、自失の際、瞳孔が散大して縮まらなくなるのは、脳の方で神経系の制御が出来ていない(制御を失っている)からです。ゆえに焦点の定まっていない目になる。だから狂的な状態にあるキャラクターは基本的に瞳孔が散大するわけで、瞳孔が小さくなっているのに狂的なキャラクターとなると、それは”装っている”と見られると思います。(自分のキャラ作りにおいては、狂的状態というのは、精神的に不安定で”何か行動を示唆するものに全てを頼ってしまう状態になっている=精神的に不安定な状態の犯罪が、些細ともいえることを理由に起きるのはこのせいです”ことで、一つのことしか考えられない、ボキャブラリーも落ちますし、感情表現が無くなります。もし”狂的”なのに、一つの事柄を幾つもの言葉で表現したり、大声で笑ったり、俊敏だったり狡猾な言動をとることがあれば、それは”装っている””単にテンションが上がっている”ものだと、自分の方ではそう考えています)

    35:
    kenk0136.jpg
    眉や睫に、髪色の濃いものを入れます。
    髪色をそのまま入れる、という方法もありますが、頭髪と眉、睫は密度と長さが違い、色合いが違って見えます。短い髪は光がまばらにあたり、影が無数に生まれるためにくすんだ色合いで見えるので、そこらへんは表現の個性ですな。

    36:
    kenk0137.jpg
    光の当たる側にオレンジを、逆側には環境陰影の色を明るくした反射光を入れます。
    なお、これらの光を入れる方向光源と合わせることを忘れないように。光源が右にあれば主の光は右に、です。
    また、これらの光を入れる高さは、当然のことながら、眼球上側に落ちている影よりも下です。
    上図でも眼球上側において、影が左右に渡っていますが、この影は瞼や睫、または眼球内の段差でついたものです。この内、眼球外から落ちた影(瞼や睫、まびさしや髪によって出来た影)の中には、眼球の反射光は存在し得ません。
    ゆえに、そのよりも下の位置に光を置きます。

    37:
    kenk0138.jpg
    そして反射光のハイライト。
    瞳の右側のものが主で、左側のものは右側のものが透過したり、周囲の光を反射しているものだと考えます。
    そして眼球右下側は、光が角膜の湾曲した部分に当たっているので、拡散した光の反射を軽く漬けておきます。場合によってはここに周囲の風景が映ることもあります。

    38:
    kenk0139.jpg
    髪を筆圧で薄く描きます。単純にベタではなく、髪の房の流れなど考慮します。

    これで顔終了。
    明日は身体のハイライトなどですな。

  • 2009年06月30日さて
  • 続き。

    21:
    kenk0122.jpg
    ではまず、キャラの下地となっている白塗りつぶしのレイヤーに、パーツごとの影色を入れていきます。
    影色は、基本影色に環境影色を10%でかぶせたものです。これでも結構色が変わります。
    なお、パーツが多くなるために色数を絞ります。
    ファンタジーの場合、大体は、
    ・肌色
    ・髪色
    ・白(衣服など)
    ・黒(抑えの色としてのパーツ)
    ・金(金物)
    ・灰色(鉄物)
    は必須となるのですが、これだけでもう六色です。
    追加出来てあと二、三色でしょう。
    ここでは、
    ・緑
    ・スーツ脚のブラウン
    程度に押さえておきます。追加するとしたらアクセントとして赤ですかねー。
    なお、白、黒、金、灰の四色に+一色だと、どちらかというと現代的ファンタジー。
    白、茶、金、灰に+一色だと昔ながらのファンタジーっぽくなります。
    なお、どちらの場合も、白の影色を、
    ・クリーム色=古い世界(現代、未来物でやると逆に高級感が出る)
    ・青系=新しい世界
    になることを憶えておくと、アレンジの時などに便利ですな。

    22:
    kenk0123.jpg
    先に、一番明るい部分が多くなる(立体重視よりも、見せる物重視の部分なので)肌色のライト色を入れます。自分の場合、影色は周囲の色の変化を受けても、ライト色は基本的に周囲環境の色を受けません(後の効果として上から環境反射の色を塗ることはあるし、遠方にいるキャラや、見せなくても良いキャラはこの限りではない)。
    なお、塗る際の範囲指定は行っていません。
    下地は塗り分けましたが、
    上:ライト色
    中:主線
    下:下地
    というレイヤー構成で、ライト色のレイヤーを各色ごとに作っていきます。
    はみ出たところは削ったり、上から次のライト色で塗りつぶせばいいので。
    こうやっていると主線が隠れていきますが、それはあとから更に上のレイヤーを作って書き直すので、別に構いません。

    23:
    kenk0124.jpg
    次はパーツの数が多く、立体を強調することになる緑の色を入れます。
    相当に明るいですが、下の影色が押さえてくれているので大丈夫。
    こちらに突き出している脚などは、壁際ではなく、周囲の環境の光(壁に反射した光)を受けるだろうと言うことで、全体的に明るくしています。これは情報量が下がるということなのですが、絵を見たとき、見る側の視点をここに止まらせないようにする意味もあります。見て欲しいのはこの向こうなので。
    えとして明るい部分にはなるので、ここをまず一番に見ても、そのまま脚を伝って尻の方に視線が行ってくれればいいかな的な。

    24:
    kenk0125.jpg
    白を入れます。ハイライトのことを考えて、”100%白”にはならないように筆圧とかで考慮します(白100%になると、後から載せるハイライトが目立たなくなる)。難しいときは筆の不透明度を下げてしまうことですな。
    これで大体、全体が見えてきました。

    25:
    kenk0126.jpg
    灰色のパーツを塗ります。
    金属なのか、それともフラット(艶のない)な物なのかを考慮しつつテキトーに。

    26:
    kenk0127.jpg
    黒のパーツを塗ります。
    黒という色は、光の反射率が低いから黒になっているわけなので、光が強く反射されるエッジ部分や、麺の照り返しになっている部分、または材質が荒れている部分などに軽く色を当てます。
    金属部や硬質な部分はテカるように、しかし靴裏などは削れているのでやや荒く。

    27:
    kenk0128.jpg
    髪の色を入れます。
    入れ方は人それぞれだと思いますが、自分の場合、筆の”不”透明度を60〜70%くらいにして、筆の直径を髪の房の太さ1/2くらいに設定。あとはそれで全部の部分を、
    1・光の当たるところと、光側のエッジを強弱着けて塗る
    2・色100%近くまで重ね塗る。
    3・頭頂や、光の当たる面を大きい筆でゴリッと当てる
    4:細かいところを整える
    みたいな、フツーなやり方です。

    28:
    kenk0129.jpg
    金色のパーツを塗る。
    黒を塗ったときの強調版です。反射光(影側のエッジ)にも結構当たるので、やりすぎくらいのつもりで。
    但し、金パーツのライト色は白にはしないようにしています。
    これは金のライト色であって、金に当たるハイライトではないので。

    29:
    kenk0130.jpg
    全体の光の当たり方のバランスが見えたので、一番大きい面である尻の部分を塗ります。
    こういうバーツの基本的な塗り方は、筋肉の着き方を考慮しつつ、
    1:光の当たる部分を、まず同心円的に塗る(ここでは尻の部分と、太股の部分、股間周りの肉付き)
    2:1で塗った各部分を繋げるように、その周囲に色を重ねて広げていく。
    3:回り込んでくる反射光などを描く
    という感じです。先に1の、色が強く出るトップの部分を塗ってしまって、曲面の形を確定させてしまうのですな。あとはそれを繋げる色を「濃くする=トップがなだらかな曲面」「薄くする=トップが強い曲面」となります。
    なお、この段階ではハイライトが入っていないのでモタついた感じになっています。
    でも、ここで焦って”強調”をすると、ハイライトが入ったときにひどい強調された絵になるので、ここらへんでストップしておきます。こういうのは経験と好みによる部分なのですが、狙い通りの効果が出せるかどうかは、ホントにそれまでの経験をちゃんと記憶しているかどうかです。
    「後になって調整すればいいや」
    という考えもありますが、一発で出来た方が時間のロスやモチベーションの低下にならないので。
    ゆえに、絵を描くときは、「何をどうやったら、どうなったのか」をちゃんと憶えておいて、次に作る際の指針にしていくのが大事だと思います。
    現在、デジタルの絵の作りは、加工やら何やらで「手法」をやたらと追加することが出来るため、
    「後で調整」
    とやると、幾つも重ねた手法を全部後で調整することになり、そして、「あれをいじれば、これが変わって、その調整のためにそれをいじる」みたいになって決定打が見つからない状況にもなります。酷い場合は、「調整を重ねすぎ、その”調整効果を見せること”に夢中になって、段々と”強調”の強い絵になっていく」という事態にもなります。自分は調整したつもりでも、他人から見たら「何だこのギラついたり陰影のキツイ絵は」という」感じ。化粧をしていたら、バランスがとれなくって、ドギツい化粧になるという感じでしょうか。
    これを防ぐには、「新しい手法」を入れる前に、自分の「今の手法」が「何をやったらどうなるのか」がちゃんと解っているようにするしかありません。言い換えるなら、「後から絵を完成させるのではなく、先に完成形を頭の中に作れるようにして、そこに向かって手法を使えるようにする」ということですな。
    そこらへんは気をつけて、色飛びなどが起きないようにしていきたいところです。

    30:
    kenk0131.jpg
    目を重ね、主線の色を焦げ茶にしました。
    とはいえ、主線が殆ど見えません。

    31:
    kenk0132.jpg
    主線を、ライト色の上に手で弾き直します。
    まず、光の当たる側にオレンジ。

    32:
    kenk0133.jpg
    光の当たらない側に、環境の一番暗い色で。
    この光と影の主線入れは衣装などにも行いますが、衣装類のパーツ分けや皺などにはあまり入れず、立体として突き出している部分を中心に入れていきます。

    てとこで。
    明日は目の描き方などをテキトーに行きます。

  • 2009年06月29日つーわけで
  • 続き。

    9:
    kenk0109.jpg
    とりあえず全体の背景色として一番暗くなるであろう色を入れる。
    自分の場合、影→光と描きますが、それはつまり、「画内の最も暗い色=最も暗い影の色」となるわけです。だから、まずはその色で画面を塗ってしまう、と。
    ただ、キャラが白い状態なのは、ワケがあります。それは、
    「この絵では、”影色”の概念を使用する」
    からです。

    ここからちょっと余談。
    現実の世界において、例えば今ふと周囲を見たとき、最も暗い色は何かというと、”最も暗い影の色”ということになります。
    「嘘だ。俺の服、黒いから一番コレが暗いよ」
    というかもしれませんが、だったらその黒の服の皺とかにある影が一番暗いわけですね。
    そして完全な闇ではない限り、影は色を持ちます。これは向こうが透けていたり、太陽光の微細な色であったり、周囲環境の反射による色であったりします。
    ともあれまあ、このことから、実のところ、完全な黒というのは、視覚の中にほぼ存在出来ないこととなります(底のない横穴を見たとしても、それと自分の間にある空気の色が付く。そうなると、完全な黒は光を絶った上でそれの中に入らなければいけないということになり、そうなると周囲は一切見えない状態となるため、”知覚不能”と捉えられる)。

    なもんで、どんな物体の色も、基本的には周囲の持つ最も暗い色に落ちていき、最終的にはその暗色で統一されます(正確には、物体の色と環境による影色のブレンドを、最低環境光の比率で出したものがその風景内の物体の最暗色となるため、完全な暗色統一にはなりませなんだ。けどまあ、そこらへんの厳密合戦をしているわけじゃないので)。
    だから、大雑把に考えると、色の変化としては「物体の色→その風景内の最暗色」へのグラデとなります。

    しかし、この考え方だと写実的でリアルではありますが、結構影色がきつくなります。なにしろ明度がかなり落ちた色なので、肌とかに掛かるとかなり辛い。
    たとえば、
    ilutam07.jpg
    こんなかんじになるわけで。
    「これは夜の表現では?」
    と言われる向きは、自分の腕の下側の色か何かを見てください。少なくとも”肌色”じゃないですよね。
    実際には、肌などに落ちる影の色は相当に暗いのです。

    んでまあ、これではチョットキツいのでどうするか。それが、
    「各色ごとの影色を作る」
    ということであったりします。

    今、日本における漫画、アニメ、挿画などにおける影色の存在。
    一番目立つのは、キャラクターの肌色の影色でしょうか。
    たとえばオレンジ色を薄めたような肌には、それを濃くした影色を置く、というやつです。
    何気なくコレを見ているのは「明るい色の濃くなったものだから”影”」と認識しているからですが、実際の肌影は「明るい色の暗くなったもの」です。
    で、上記の認識=影色が影の色ではない=がフツーにあるのは、実は日本に特有のことで、海外においては珍しいものであったりします。何故なら、「物体の色と、物体に落ちる影の色は別のもの=影色とは、物体そのもの持つ色ではなく、物体に落ちている影の色の光学的影響でしかない」という認識が向こうにはあるからです(まあ、物体の色自体も光学的なものですが)。
    海外のアニメには影色があまり落ちていませんが、これは製作工程を省くためを優先とする一方で、「物体には物体の色があるから、それを変えたら別のものになってしまう」という考えもあるわけですな。(海外アニメの場合、彩度を低くした色を入れて明度差のキツさを緩和する傾向にあります)
    このあたりの、日本のアニメにおける影色の導入と色の変遷については専門家の人の方が正確だと思うので割愛ですが、とりあえず憶えておいて欲しいのは、日本のキャラなどに落ちる影色は、「物体の色に合わせた色であり、周囲環境の陰影などを考えていない」ということです。

    んでまあ、今、日本の絵描きさん達が何げにぶつかっているのもここの部分でして。
    やはり現在、3DCGの進化によってゲームなんかでもポリゴン世界の中で”自然光”が生じるようになっています。そしてそういう映像が多くなっていく一方で、昨今は”日本の影色”に対しての追加アプローチが増え、これがたとえば、
    「反射光としての反色を影部分に入れる」
    「フィルタなどでグローを与えたり、全体の色調を変更させる」
    というものであったりします。
    これらは写実的(写真的)なアプローチでありますが、その追加加工の基礎は、”日本の影色”が無い、たとえば写真や写実絵画のためのアプローチであるわけで。
    ”日本の影色”は、解釈によって成り立つ印象絵画の領域で、だからこそその中に写実的アプローチも取り込むことが可能ですが、しかしその取り込みが手法的に”自分の絵、見せたいものに合うもの”として構築されているのかは、個々で精査する必要があったりします。
    何しろそれは、一度完成されている筈の印象手法の陰影に対し、強調を基礎とする写実陰影などを重ねていることになるからです。
    (写実的=人間の身体は曲面なので、影は基本的に曲面の対光部分にグラデで落ちていき、逆側の環境反射光によって環境光色で逆面が照らされます=影の面積が結構大きい(太い)。が、アニメ絵の場合、影は輪郭の強調的なものであり、面積が小さい(細い)です。ゆえに、フィルタなどでアニメ絵の陰影に写実的アプローチを掛けると、写実では広い面積の影にゆっくり掛かっていた追加陰影が、狭い中に急速に入って出ていくようなことになります)
    ここらへんは、自分の絵にあったものを取り込んでいき、そして発展させていくのが吉ですな。そうでないと、ツールや周囲に振り回されることになりますから。

    んで、話を戻すと、自分の場合は影から描くわけですが、やはり”日本の影色”を作ります。
    やっぱそれは、自分の目として見栄えが良いと感じるからで。
    ただ、影色に関しては、
    「ベースとなる全体の影色の影響を受けた色」
    を作るようにしています。

    自分の場合、基本的にパレットは、以下のように作ります。
    1:「自分の最も使う、明るい部分の色を抜き出して並べる。そしてHSVでそのVを各最大にしておく」
    2:「1の色の影色を、環境など考えずに別レイヤーに作って作って1と並べる」
    3:「1と2をコピーし、そのコピーレイヤーのHSVを操作、Hを+90、+180、+270のものを作る」
    これで、とりあえず、自分がもっとも使う色と、その対色と補色などのパレットが出来ました。
    あとは、影色レイヤーの上に、
    4:「周囲陰影の色で塗りつぶしたレイヤーを置き、透明度を変えて影色に環境の色を与える」
    という感じ。かなり大雑把なパレットですが、こんなやり方でパレットを用意して塗ってます。

    10:
    kenk0111.jpg
    ってわけで、背景の壁の影色を作って入れてみました。
    背景にも影色を与えるのは、キャラにも落ちているものなので、背景側にも与えないと絵としての統一感が失われるからです。

    11:
    kenk0112.jpg
    調子を見るため、ざっくりと壁面を描いてみます。遠くは薄塗りで表現という感じで。

    12:
    kenk0113.jpg
    遠くの方は空や大地側の光や反射とかを受けた色に。最終的に目立たなくなる場所ですが、この時点では結構目立ちますな。
    実のところ、こういう「描いてる最中、”これでいいのか”と思う箇所」を、気にせず通せるようになって、しかもそれが”正解”になっているように経験を積む、というのは、画風にも寄りますが、完成形を作る行程で最も大事なことだと思います。

    13:
    kenk0114.jpg
    荒っぽく、ヨゴレを追加。
    ウオッシングのつもりでやっていて気付くのは、アナログ画材と違って”絵の具の凹凸”がないことだったりします。その、予測外のランダム的な部分がないのはちょっと寂しいですな。

    14:
    kenk0115.jpg
    大地側を描く前に、背景のラフ線を消して、調子を見てみます。
    落ちそうかなー、どうかなー、とか。

    15:
    kenk0116.jpg
    大地側は、背景としては狭い部分でもあり、ラフ線に引っ張られる恐れもあるので、ラフ線で描いていた要素を思い出しながらのアドリブで行きます。
    まずは大地を流れる川を描き、川縁の集落の色を軽く。荒っぽく描いていますが、
    「集落は、ちょっと離れたところに巫女の神社があってー」
    とか、そんなことを考えつつ。

    16:
    kenk0117.jpg
    建物とかの形というか、認識出来ないような形をざっくりと。
    森の中にある集落は、防壁などを持っていたり、家の集まりが日の当たるところだったリ、しかし中央は広場であるはず、とか、ザックリしたものを描くときも、そういう指針があると、意味のあるテキトーになるのでそうしておきます。

    17:
    kenk0118.jpg
    森の影を描く。
    土の地面が近い川の場合、木々は川面に張り出していくので、そんな感じに。

    18:
    kenk0119.jpg
    明るい葉の色を入れていきます。
    木々は一種類ではなく、また、種類事に密集するため、分布を考えていく、と。
    なお、これらの色はパレットの光側の色に環境影を重ねて作ったものです。

    19:
    kenk0120.jpg
    雲の影色を描きます。

    20:
    kenk0121.jpg
    雲の色を乗せる。
    雲は、その種類にもよりますが、その多くは大地側の水蒸気が空のある高さに上がったところで雲になるため、下は平面っぽくても、上側は下からの隆起によって瘤が多いです。ゆえに下から盛り上がってきたことを考えつつテキトーに。

    でまあ、ここらへんで背景は一息。
    背景を詰めていっても、絵の情報バランスがあるため、余計な情報量を作ってしまうことにもなりかねませんで。キャラに合わせた情報量を持った背景を作るため、背景に個性がないこの段階で一時止めておき、まずはキャラ。
    なお、前回からここまで三十分くらいです。テキトーですな。

  • 2009年06月26日書くことがないので
  • 参考にならん絵の製作工程を追って茶を濁すことにしてみんとす。

    1:
    kenk0101.jpg
    「尻を描く」
    「逆さ城」
    という崇高なアイデーアが得られたので、城の壁面としてすげえ適当にパースをとる。
    中央の二列、六マスくらいににキャラが乗るから、そこを対角線でテキトーにもとめたら、他は消失点から周囲にテキトー引き。ついでに手前側もかなりテキトーに。
    必要部分以外をテキトーに引く理由は、厳密にやってると下書き段階でいろいろなものがそのマス目に引っ張られるから。
    自分、ラフを描くときは5mm方眼などに描きますが、寸法合わせの方眼目と違い、パース方眼はかなり限定力が高くなるため、”頼る傾向”が強くなると思っています(要するに、パースを取ろうとする無意識が働き、方眼の交差点やライン上にのみ物体が置かれるような絵になりやすい)。なので大方のパースが解るようにテキトーに引いてから、キャラをどう乗せようかなど試案。

    2:
    kenk0102.jpg
    こんなかんじかなー、とか。
    マスは上下30〜35の前後20〜25くらいの寸法だと換算して、キャラの前後丈とかテキトーに。
    白黒でラフ線なので「尻が小さいなあ」とか、そんなことを思ったりもするけど色塗ると変わるので自分ステイ。

    3:
    kenk0103.jpg
    ちなみに描く際、こんな風に元になるキャラ絵があったら、それを回したりして、ラフの補正や寸法合わせをやっています。やはり同キャラとして描く際、記号部分だけではアウトなので。
    回してみると結構なズレがあったりするんですが、胸位置だけは毎回合うのは何故だ。
    身体の角度が違うので完全な参考にはならないのですが、全身のバランスの見取り確認にはいいですな。
    場合によってはここからいろいろ直すこともあります。

    4:
    kenk0104.jpg
    トルソーに衣服など着せてパース確認。
    尻尾が二本ありますが、「蹴りを入れた際にオートバラストが動いたらどうなるか」の試案。
    ちょっと違和感あったので、最終的には上に描いたのを使っています。

    5:kenk0105.jpg
    キャラの装備など描きつつ、脳内で考えていた設定に合わせて背景ラフを。
    下が雲と森。機竜の親子もいますな。
    始めは橋を架けるつもりだったのですが、機竜との距離感が解らなくなるのと、雲の流れが砕けて背景が意味解りにくくなること、そして視線誘導と構図に対して悪要因なので最終的にオミットしました。
    なお、消失点の行方を見ると解りますが、主人公の視点は彼女よりもやや高いです。これは蹴りを食らって身体が浮いているから。
    彼女の視線を城の壁面の切れ目に乗せているのは、見る側の視線誘導のためです。この絵は、壁面の石のマス目と外壁上辺が作る三角形と、彼女の尻、蹴り足、顔が作る三角形による二重三角構図で、奥側に落ちていくことから、視線は尻のあたりから身体と壁面上辺に沿って彼女の顔に行き、表情と視線の意味を考えてまたこちらの蹴り足方向に昇ってくる、とか、そんな風に。
    蹴り足まで視線が戻って来たとき、全体を見えるようになるはずですが、そうすると機竜や眼下の雲や大地が見え=主人公の視点になるかなあ、とか。
    どのくらい意味があることかは解りませんが、とりあえずそういう計算で構図を決めていたりします。

    6:
    kenk0106.jpg
    ほんじゃま姉ちゃんクリンナップ。
    自分の描き方だと主線を筆で弾き直しますから、クリンナップの線の綺麗さにこだわりません(参考にならん意見だ……)。
    影色が流し込めればいいので、直線部分は直線ツール。曲線部分は曲線ツールを使用します。
    というか曲線ツールが異常に使える(曲線の始点と終点を指定したら、その間の線をどう曲げるかをカーソルで弓のように曲げて決めるだけ)ので早い早い。尻とか脚の周辺がソッコで終わってしまったので「いいんだろうかコレで」とか思ったくらい。

    7:
    kenk0107.jpg
    クリンナップしたもの。定規使った部分だけが濃いですな。これもまあ、主線を上から引き直すので気にしない。
    なお、「眉、目、鼻、口」は別レイヤーです。
    これは位置などの微調整をする可能性があることもですが、色の流し込みの際など、邪魔にならないようにするためです。

    8:
    kenk0108.jpg
    キャラの全周を範囲取りして、下地レイヤーにしたら、城で塗りつぶし。
    背景ラフに乗せてみて、色合いとかいろいろ試案。

    大体下書きはこんな感じで。ここまでで五時間くらいですな。

  • 2009年06月24日ぬああ
  • 忙しいというか、最近ちょっと表に出ていることが多いので日記の更新が出来ずにいます。
    とりあえず今週である程度落ち着くとは思うんですが。
    うーむ。

    ともあれそんな感じで。
    んじゃまた明日ー。

  • 2009年06月21日そしてまた
  • 適当にイラスタ使用で。
    kenkyu0912bs.jpg
    実質作業時間は二日分くらい。やはり人物ピンと背景がテキトー度高いと早いです。

    今回の課題として、ライト色の彩度をなどを統一したパレットを作りました。
    要するに今までブラシ用に使用していたパレットを改造して、「塗り重視にしつつ、ブラシ系特有の彩度の高い絵」を得る感じで。やりすぎるとアニメ調が強くなるので加減が必要ですが。
    前回の絵と比べてみると解りますが、彩度を高くしたので緑の発色が違います。
    ここらへんは善し悪しなので、いろいろ思案どころですな。

    絵の題材としては、イラスタの機能を調べている最中、曲線定規ツール(といっても自分の場合、単に曲線ツールとして使用しているだけですが)が異様に使えることに気づき、
    「曲線を使う絵を描こう→オパーイは前回描いた! 描いたとも……!→じゃあ尻か」
    という崇高に直接的な判断により、尻とか脚とかの曲線引きまくりの絵で。
    対比として背景に直線性が欲しくなるので、
    「じゃ、城塞の壁を昇っているところで」
    という感じですが、フツーに昇ったら尻の部分に上から光が当たって影の塊になります。
    「じゃ、上下逆さの重力制御がされた浮遊城で」
    という、よく解らない二転三転というか、まさに尻を描くために全てが決まっていくという無駄の無さ。出来上がって今見た感じでは、もうちょっと傾けても良かったんじゃないかと思います。

    ネタとしては前回の調査の延長線上。森奥の村からの依頼で浮遊城の遺跡システムを使用した空賊の退治というか調査というか。
    大森林の木々から乗り移ったものの、彼女の方が運悪く捕まり、それを主人公(?)が、

    「助けに来たぜ!! ──あれ? まだ脱がされてないの!? エゴだよそれは!! →容易く捕まる」

    「彼女は逃げて、敵の装備品を奪って、今まさに拷問されんとする主人公を救助」

    「主人公の提案で、”とりあえず屋上の洗濯物とか空に捨てていやがらせしようぜ作戦”開始」

    「先を行く尻を眺めていて蹴り落とされ掛かる」

    主人公の方は下着一丁なので、とりあえず敵の服と装備くらいは奪いたいな的な発想での洗濯物漁りでもあります。
    相方の姉ちゃんの方は、インナースーツにもともとつけていた武装類を放棄させられたため、空賊から奪ったアイゼン装備に換装。ナイフが剥き身なために危ないなあ、と思ったり、胸がキツいなあ、と考えたり。
    耳ガードは耳を立てる形のもので、しかし耳たぶを正面に向けるもの。つまり正面集音型で、これは空賊達が集団で見回り範囲を分担するため、全域集音する必要がないことと、また、遠くの音を得る必要があるからですな。姉ちゃんとしては、外壁を昇っている間は、外壁上の音を気にする必要があるため、使用しています。それで主人公の挙動に気付いたのは「長年の付き合いによるカン」。
    ただ、自分は靴とアームガードのピック、そしてオートバラスト付きで登攀しているのに対し、主人公が素身で付いてきている(尻見るくらいだから、追いついて止まるくらい余裕がある)ことに、ビミョーな感慨を抱いていたり。

    なお、背景は左下(というか左方向)が上ですが、それは城と周辺のみ。上下が逆転しており、左に見えている雲は雲の背で、その向こうには大地があります。
    城の引力が空側に生じているためで、外から見ると大地側に向かって”登攀”しているように見えます。
    システムが適用されているのは城の周辺1〜2mくらいで、元々は正常に浮いていたのがシステムの経年劣化でバランスを崩し、半回転してしまったと考えています。よって蹴り落とされた場合、空側に落ち、底面部の見えない地面に激突します。

    左下を右上に向かって行くのは野生の機竜の親子で、嫁と子供二人が先行するのを父親が見守る構えです。空を浮遊する獲物がいた場合、母ちゃんが見本として突っかけて子供達が真似して、父ちゃんが威厳を持って仕留めるという構図。
    機竜は、ウルキアガ(こっちは半竜ですが)と同様に空(背)側に白があり、大地(腹)側が青です。
    空系の機竜達は捕食者側なので、下にいる者達からは空に見せかけ、空にいる者達からは雲に見せかけるわけです。これは彼らが雲もしくはそれ以上の高空を行くからこそのカラーリングであって、それより下を行く弱い航空系生物は、雲の色を背に得ても機竜達からは高度差がありすぎてバレるため、逆に背の色を緑や彩度の落ちた紺色などにして地上側の自然にとけ込もうとします。
    背も含めて全部白にならないのは、同高度を行く強敵との戦闘時に硬い背を向けて飛ぶことで白の塊を見せ、その姿や身体の動きを悟らせないためです。
    眼下、雲の下の大地は前回歩いてきたところ、と考えています。

    姉ちゃんの右上、ちょっと立体感を崩す形で入っている斜めの亀裂は、機竜が城にちょっかいだそうとしたときのもの。城の結界に入ると同時に上下が逆転するため、慌てて壁を蹴って脱出したときの名残で、周辺は少し石組みが崩れています。
    一応、屋上側に洗濯物干してあるのが解るでしょーか。

    絵の塗りとしては、前回と同じで、フィルタやレイヤーの透明度変更など一切行わない、単に色作って筆で塗ってるだけです。
    絵の彩度を上げたせいで、少しは”今風”っぽくなった気もしますが、こういう色合いも既に時代遅れのような気もします。
    その一方で、少しはイラスタの塗り方も自分風に理解出来てきたかな、と。
    学生時代にやっていたことの再現+発展系という感じですが、塗っていて、感覚に違和感が無くなってきているので、この方向で正解かと。ぶっちゃけ今の人達から見るとブラシ塗りの方がいいのだろうなー、とも思うのですが、古巣的な良さというか何というか。
    しかし、学生時代に、
    「あー、俺、こういう表現下手だったなあ」
    というのがそのまま再現されるので面白いと言えば面白いですな。
    ううむ。

    ともあれそんなところで。
    んじゃまた明日ー。

  • 2009年06月19日何だかまあ
  • 一息を付けそうなはずがなかなか忙しかったりします。
    というか自宅のPCがそろそろ寿命のような。
    Win7が出るまで何とか保たせたいところなのですが。
    うーむ。

    ともあれそんなところで。
    んじゃまた明日ー。

  • 2009年06月15日イラスタ
  • 使ってみたよという感じで、早めの暑中見舞いとして。
    kenkyu0911bs.jpg
    とりあえず筆の設定など出来てきたので、大学時代に描いていた方法など思い出しつつ一枚。
    練習ではなく自分的本番一枚目という感じです。
    大学時代、連作でファンタジーの冒険モノみたいなのを描いていたので、そのノリですな。
    とはいえ、まだ不慣れなところも多いので、背景はある程度アドリブの効く森林。

    描き方の目標としては「画面を作るということにおいてはなるべくアナログの方法で行く」というやり方で、
    ・ぼかしなどのフィルタ処理を一切行わない
    ・色調補正などの加工を一切行わない
    ・レイヤーの不透明度を弄ったり、覆い焼きにするなど、そういう加工も一切行わない
    ・エアブラシも使わない
    ・レイヤーの上下、複数構造は使用する
    ・あとは全て、自分の調色と筆圧、筆の設定だけで描く
    という感じで。よって最初から最後まで全部、作った色だけの色調で、そういう意味ではアナログ的です。
    この方法をとることで「色についての考察と実践」「光源処理の考察と実践」が得られると同時に、
    「自分で全て”描いた”」
    という自己満足=趣味の確実が得られるわけで。
    フィルタなどでソフト任せの画一処理を為さず「自分の絵柄」を得るという意味もあります。

    なお、絵としては結構嘘をついていて、たとえば自分がコレ、光の中にいるわけですが、実際にそうなると周囲の風景は白く霞んだ向こうに暗く見える状態になって、こんな風には見えません(というか周囲の風景はほとんど見えなくなる)。だけど、それでは”絵”を描いている意味としてはどうよ的な(正しいから、見えなくても良い、は今の自分的には無しの考えなので)ところがあり、ここでは周囲の見え方において、自分が影の中にいるのに等しい見え方をさせています。同じように遠景も色の失い方を弱くしています。
    これは描いたものを見せたいという指向と、森の中にある影の広い空間の「影の透明感」を出したかったからで、空気感としては空気遠近などにおいて嘘をついていますが、”木陰の延長線としての森の中”みたいなのが出せるといいね的な感じです。

    ここらへん、”描く”という行為において、”何をしたいのか”の部分の話なわけですが、絵は写真とは違うので、趣味においては、”自分の見せたいもの”と”自分の目で綺麗だと思ったもの”を信じていっていいのではないかな、とか考えていたりします。誰に迷惑懸けるわけでもないですし。

    で、世界観としては、タイトルの通り「俺的ファンタジー」であって、どこの世界に絞ったではなく、しかし自分の持つ要素が全部あっても良いかな的な世界観として考えています。
    だからIZUMOも世界各国もありだったりの、自分的カオスというか。
    一応は地球上で、見る人が好きに想像すればいいかな的な。自分的には縛ってないので、そこらへん、他者には縛ることなく見て頂ければ幸いです。
    敷いて言うなら、自分のファンタジーとか、そこらへんの確認や広げるためのフィールドです。

    ネタとしては森林古道の調査隊と、その先導役の先行隊。
    視点は先行隊の主人公で元レンジャー、手前の姉ちゃんがパートナーで長寿族のアーチャー上がり。
    奥のシーフはレンジャー見習い。
    姉ちゃんの右から二本左に降りている赤いのはザイルで、下を見ると調査隊の近くを通って延びているのが解るかと思います。
    調査隊は主人公達に行く道の進路を指示してザイルなど張らせつつ、トレントや草の獣から古道の話を聞いたり、奥に行く許可を貰ったりしています。
    手前側の調査隊は若手中心の交渉隊でトレントのおっちゃんと交渉中。ハーフズボンが男ですな。
    何事かと沸いてきた草の獣と挨拶したり。
    後ろの調査隊は記録などとる本隊ですがやや遅れ気味。一人がバテでいたり、主人公達と付き合いのある隊長が「あんな高い所まで行くのか」的に見上げていたり。なお、交渉隊の方が気になる草の獣達がやはり沸いていて移動中ですが、数匹はバテた隊員を”補食”しようか思案中。

    森林内には光が結構落ちていますが、これらの光の多くは日の動きと共に森林内を洗っていくため、低めの広葉樹や草原がそのルート沿いに出来ているという考え方です。昔は古道があったのですが、周囲の木々が馬鹿みたいに生長したため、根で道が妨げられてしまった状態。、
    古道の調査によってルートの確認をしていますが、それはトレントや森の住人達に対し、「昔は道があった場所を、今また開けて貰えるだろうか」という交渉の準備でもあります。

    パートナーである長寿族の姉ちゃんは、市街系長寿族。
    地元メーカーのスーツと装備品で身を固めてます。
    登攀の仕事は、登攀装備とその軽量化という矛盾を抱えるもので、彼女の場合は首周辺のハードポイントパーツを外してノーマル襟にしつつ、胸や腰には軽量や落下速度低減の術式をパックで取り付けています。
    右利きなのでナイフは左肩装備。背にはハードポイントを介して細身のバッグを付けていますが、着替えなどはスーツなので小さく済んでいるはず。応急セットやスペアのパイルなどが入っていますな。
    耳のカバーは森林使用で、市街系長寿族は耳が左右に伸びている(町中の話し声などを、前方広角で拾うため)のを、後ろ上側に引っ張って固めるもの。これは耳穴をフリーにして森林内の音を全域角でとるためもありますが、森林探索の基礎である低い姿勢を取ったとき、草で耳を切ってしまわないようにするためでもあります。なお、両耳ガードは首後ろをブリッジで渡して繋がっており、一体化によって耳を引っ張る張力を保持しています、と。
    奥の腰には折り畳み式の小弓がありますが、折り畳まれたままで、弦はスピンドルから引き出されていません。これは先頭を主人公が行くこともですが、トレントや草の獣によって安全が確保されているからですな。但し、こういう武器の保持はレンジャーにとっては免許携帯(武器保持についても、殺傷能力があるものは登録が必要)と同じなので、持ってこないと言うことはありません。
    特殊装備は手甲で、これは手首の内側から肘に向かってガードが延びています。
    手と腕のの内側をガードするのは、身を低く匍匐や四つんばい姿勢を取ったときの保持を確定するためと、ザイルやロープをなどをガードのクリップに通して保持の助けとするためです。手首の甲側には術式符を差し込んでいて、これは手指で操作しなくても条件or音声で符を使ってくれるというもの。握力強化や触れた場所に確保点を生じさせるなど、いろいろ使い勝手があります。
    姉ちゃんの尻尾パーツはオートバラストで、低い姿勢を取って前に進むときや、高所を登攀する際など、身体の重心を保持してくれます。とくに前かかみで走るときなど、尻尾がバランス良く揺れて腰を傷めずに済むと同時に、レックス系のような早い走りが可能となります。
    姉ちゃんの胸パーツ、手前側が上部欠けているのは、穴にザイルを通して身体を保持する(その使用方法は認められていない)悪癖をやったとき、破損したもの。手前の腕に巻かれた布はそのときの傷跡を隠すもので、主人公が渡したもの。事故自体が二人の連携が悪かったときのものなので、傷が治った後もお互いの自戒として結ばれています。

    主人公は元レンジャーで、調査隊の先導や潜入などをピンでやっていましたが、いろいろ由縁あって彼女をパートナーに。アイゼン登攀で先にガンガン進む一方でペース配分がアレレな人間のため、諫め役を付けられたような感覚。
    今回もザイル張りなど一人でここまで先行してきてバテていたところ、着いてきた彼女に竹ボトルの水がいるかどうか=持ってくるの忘れた=彼女の左腰のハードポイントが空いているのは、彼用のボトル(今、手に持たれているもの)を付けてきたからだったりします。
    いろいろな地方を巡ったり、知り合いに頼まれて潜入調査などやっていましたが、未知領域への開拓団への参加募集が始まったために、どうしようか考えていたりで。参加はピンでは出来ないのですが(生存率を上げるため)彼女を誘って良いものかどうか思案中のここ数日で、今回の先行はその調子や資質の確認だったりします=考え事してるから忘れ物する。

    とか、そんないろいろいらんことを考えつつ描いていたりします。

    てなとこで。
    んじゃまた明日ー。

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    川 上 ですよ

    川 上 ですよ